طراح اصلی داستان اصلی می گوید، دنیای باز بازسازی «Witcher» برای تنظیم سرعت نیاز به تغییراتی دارد


Developer Fool’s Theory از بازسازی بعدی بازی RPG سال 2007 CD Projekt خبر داد. جادوگر دارای یک جهان باز است و طراح اصلی داستان اصلی عنوان، Artur Ganziniec، معتقد است که این می تواند چالش های منحصر به فردی برای استودیو ایجاد کند. جدا از کارهای معمولی که برای ایجاد یک بازی جهان باز انجام می شود، Ganszyniec در مصاحبه ای با نشریه لهستانی Chip گفت که تغییر در ساختار به این معنی است که سرعت روایت بازی نیز باید تنظیم شود.

این در درجه اول به این واقعیت مربوط می شود که فضاهای قابل کاوش گسترده ارائه شده توسط بازی های RPG جهان باز نیاز به افزودن محتوای بیشتری دارند. در حالی که مطمئناً می‌توان داستان‌های جانبی و سایر فعالیت‌ها را اضافه کرد تا به دنیای بازی حس چگالی بدهد، Ganjniec اشاره کرد که این بدان معناست که سرعت و مقیاس پروژه می‌تواند در پرواز تغییر کند. از آنجایی که قسمت اول این سری به صورت جهان باز نبود، تیم سازنده توانستند بازی را در اطراف مکان دقیق بازیکن طراحی کنند.

Ganziniec توضیح داد: “وقتی مکانی را باز می کنید، فضای بیشتری دارید، و با فضای بیشتر به محتوای بیشتری نیاز دارید. سرعت و مقیاس کل پروژه بلافاصله تغییر می کند.” (از طریق ترجمه ماشینی). “در ویچر 1، خیلی چیزها جواب داد زیرا بازیکنان دقیقاً می دانستند در هر لحظه کجا هستند. می‌توانید ماشه‌ها را فعال کنید، صحنه‌ها را راه‌اندازی کنید و الوین را بین میدان و دهکده قرار دهید. در دنیای باز، باید به طور کاملاً متفاوتی با آن برخورد کرد. ”

Ganziniec در ادامه از این مثال خاص برای توضیح اکت پنجم بازی که حول دریاچه ویدزیما می چرخد ​​استفاده کرد. از آنجایی که یک عنوان جهان باز احتمالاً شامل قایق‌هایی می‌شود که بازیکنان می‌توانند روی دریاچه حرکت کنند، طراحان داستان این واقعیت را مطرح کردند که گنجاندن چنین عنصری بخش قابل‌توجهی از ضربات داستانی را که منجر به رسیدن بازیکن به عمارت قدیمی می‌شد، قطع می‌کرد.

او گفت: “وقتی همه چیز روی نقشه اطراف دریاچه ویژما در قانون 5 قرار می گیرد، ممکن است یک سوال ساده بپرسید: اگر این یک جهان باز بود، آیا شما یک قایق داشتید؟ چه چیزی شما را از سوار شدن بر قایق خارج از ویژما و رفتن مستقیم به عمارت قدیمی باز می دارد؟ به عنوان یک بازیکن ممکن است رضایت بخش باشد، اما به عنوان یک طراح شروع به خاکستری شدن کرده است.”

“در مقطعی، شما باید یک سوال واقع بینانه بپرسید: چه زمانی این افزایش پاس ها دیگر سودآور نیست؟ شما می توانید بی نهایت زمان و بودجه سرمایه گذاری کنید، اما آیا تعداد بی نهایت بازیکن جدید ایجاد می کند؟”

بازسازی ویچر CD Projekt Red تایید کرد که با استفاده از Unreal Engine 5 در حال توسعه است. جزئیات مربوط به بازسازی مخفی نگه داشته شده است، اما Jakub Rokosz، مدیر عامل Fool’s Theory گفت که تیم بخش هایی از بازی اصلی را که طبق استانداردهای مدرن بد، قدیمی یا “غیر ضروری پیچیده” در نظر گرفته می شوند، حذف خواهند کرد.

تاریخ انتشار نسخه بازسازی شده هنوز مشخص نشده است، اما CD Projekt Red در نتایج مالی خود اعلام کرد. ویچر 4.



نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید