خون Dawnwalker مدیر خلاق Mateusz Tomaszkiewicz فاش کرد که استودیوی Rebel Wolves می خواهد از محدودیت زمان بازی به عنوان یک مکانیک مرکزی برای حرکت ژانر به جلو استفاده کند. در گفتگو با GamesRadar ، Tomaszkiewicz در مورد چگونگی ایده “زمان به عنوان منبع” صحبت کرد خون Dawnwalker، می گوید این کمک می کند تا “لایه دیگری از غیرخطی بودن” اضافه شود.
Tomaszkiewicz ایده های ماسه ای را در داستانهایی که قبلاً به آن گفته بود ، دو برابر می کند و بازیکنان را مجبور می کند تا در مورد چگونگی گذراندن زمان در بازی ، در حالی که تایمرهای درون بازی دائماً در حال تیک زدن هستند ، انتخاب کنند. Tomaszkiewicz گفت: “جمع آوری این تنش طبیعی و اضافه کردن وزن به انتخاب های شما.”
اما با این وجود ، Tomaszkiewicz تأکید می کند که بازیکنان نباید نگران احتمال از دست رفتن چیزهایی باشند ، زیرا احساس می کردند فشار را به محدودیت زمان وارد می کنند.
وی گفت: “ما نباید نگران این باشیم که محتوای مناطق مختلف جهان را از دست ندهیم فقط به این دلیل که این سیستم زمانی را داریم.” وی گفت: “شخصاً ، این بسیار مهم است زیرا اگر بازی چنین کاری را انجام دهد ، بسیار عصبانی می شود.
Tomaszkiewicz همچنین در مورد چگونگی تجزیه بازی صحبت کرد. برخی از بازیکنان از محدودیت های زمان ناشی از استرس برخوردار هستند ، در حالی که برخی دیگر ممکن است بازی را گزاف گویی کنند زیرا ترجیح می دهند جهان را با سرعت خود کشف کنند. Tomaszkiewicz گفت: در حالی که می گویند “خطر پاداش است”. Witcher 3آنها همچنین ایده های جدید خود را ، مانند دنیای گسترده ای باز ، به ارمغان آوردند و به لطف طرح های دقیق تلاش ، سعی در حفظ نوشتن با کیفیت بالا داشتند.
“ما بسیاری از این مکالمات را شنیده ایم. Witcher 3 و توسعه ، “گفت Thomaskievich. “من فکر نمی کنم بازی های زیادی وجود داشته باشد که سعی می کردند آنچه را که در آن زمان انجام دادیم انجام دهیم. ما سعی کردیم این تکنیک های داستان پردازی بسیار گسترده را با هم ترکیب کنیم. Witcher 2، به عنوان مثال ما سعی کردیم آن را به دنیای آزاد برسانیم. “
“و این نیز خطر داشت ، تا زمانی که ما انجام دادیم ، خطر صحبت کردن وجود داشت. Witcher 3او ادامه داد. “ما نمی دانستیم که آیا مردم واقعاً این را می خواهند اگر آنها واقعاً سبک بازی بازی Open World را متناسب کنند. اما ما این خطرات را گرفتیم. ما آنها را کاهش دادیم. من آنچه را که می توانم انجام دهم انجام دادم. فکر می کنم در پایان خیلی خوب کار کرد. من مطمئن هستم که برخی از افراد آن را دوست ندارند ، و آنها سبک بازی را دوست داشتند. Witcher 2، یا شاید برخی از بازی های Bethesda. و این کاملاً خوب است. این همه را خوشحال نمی کند ، درست است؟ اگر می خواهید برای همه بازی کنید ، احتمالاً برای کسی نیست. “بازیکن اصلی شما چیست؟”
در مقابل ، Tomaszkiewicz همسالان در مورد چالش سنت ها و هنجارهای تعیین شده ژانر RPG چقدر دشوار است.
وی گفت: “آنها می گویند بازی خراب است ، حتی اگر این یک RPG یا تغییر اساسی در کاغذ نباشد.” “این می تواند برای بازیکنان بسیار زیاد باشد.”
Tomaszkiewicz سپس در مورد چگونگی مکانیک محدود کننده زمان راه خود استودیو برای پیشبرد ژانر RPG صحبت کرد. او همچنین بازی های دیگری را که آزمایش می کردند در مورد چگونگی جریان زمان در بازی ، از جمله پنتیمنت ها ، پرورش دادند. اما او معتقد است که ترکیب یک دنیای باز و بخش اعظم محتوای آن با مفهوم محدودیت زمانی “جدید” است.
“کاری که ما انجام می دهیم این است که با وجود دیدن یک بازی که با گذشت زمان با آن آزمایش می کنیم ، بسیار آزمایشی است. پنجهبه عنوان مثال ، این بازی ها کمی متفاوت هستند. ” “آنها در تلاشند تا آن را با یک RPG دنیای باز ترکیب کنند ، نه یک RPG دنیای باز. و ، همانطور که می دانید ما آگاهانه سعی در مقابله با هر دو داریم. “
با وجود این محدودیت زمانی ، Tomaszkiewicz فاش کرده است که روش های زیادی برای کمک به بازیکنان در مدیریت بهتر وقت خود وجود دارد. این مثال این واقعیت است که تلاش در بازی در واقع فقط به جلو حرکت می کند. بازیکنان می توانند بدون نگرانی از اتمام وقت خود ، وقت بیشتری را در دنیای آزاد بگذرانند. وی این موضوع را به عنوان یک روش استودیویی به عنوان راهی برای کنترل بازیکنان نحوه مدیریت زمان خود به عنوان یک منبع توصیف کرد.
“چگونه ما این کار را انجام می دهیم [of addressing that] ایده کلی زمان به عنوان یک منبع ، نوعی روش برای مقابله با آن است ، مانند رها کردن زمان واقعی. زمان اولین قدم در آن جهت است ، زمان تبدیل به منابعی که می توانید از آن بخواهید استفاده کنید ، در عوض جریان و به وضوح تلگراف را که فعالیت ها را صرف می کند. بنابراین اساساً ، باعث می شود احساس امنیت کنید و در آنجا کنترل و آژانس دارید. “
وی افزود: “هیچ ترفند یا تله ای پنهان وجود ندارد. اگر به شما اخطار داده نشود که وقت خود را در آنجا می گذرانید ، شما را به وضعیتی سوق نمی دهید که برنگردد.” “این یک چیز بزرگ برای من است. البته ، این کار زیادی است زیرا این یک اره منبت کاری بسیار پیچیده است که با یک درایو بسیار روایی ، تلاش های جالب را انجام دهیم و آن مکانیک را بسازیم.
خون Dawnwalker ما در حال توسعه PC ، PS5 و Xbox Series X/S هستیم. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد RPG های آینده ، بررسی کنید که چگونه شخصیت اصلی آن ، کوئن ، منحصر به فرد است و غرق نیست.
نویسنده: Joelle Daniels