فسخ مقیاس مقید، با وجود اتفاقاتی که چندی پیش اتفاق افتاد ، هنوز هم در مورد اعلامیه های بازی ، تأخیر و لغو نهایی چیزی مانند میراث ماندگار باقی می ماند. در مصاحبه ای با VidegamesChronicle ، مدیر پروژه پروژه کامیا در مورد چگونگی برخورد با ناشران ژاپنی به جای ناشران غربی مانند مایکروسافت صحبت کرد.
کامیا در پاسخ به سؤالاتی در مورد چگونگی توسعه دهندگان و ناشران ژاپنی هیچ گونه لغو پروژه های پرکار مشاهده نمی کند ، کامیا خاطرنشان کرد که ناشران ژاپنی تمایل دارند “درک بیشتری از سازندگان” باشند. او تجربه خود را با شرکت هایی مانند Sega ، Capcom ، Nintendo ، Konami و Coatetmo تجربه می کند.
کامیا گفت: “از منظر خلاق ، من با سگا ، کپکام و نینتندو کار کردم.” “و در زمان حضور در پلاتینومگامز ، من با ناشران ژاپنی مانند Konami و Koei Tecmo و همچنین ناشران خارجی مانند مایکروسافت ، Tencent و Activision همکاری کرده ام. آنچه در هنگام کار با ناشران ژاپنی احساس می شود این است که فرهنگ توسعه تمایل دارد به قلب نزدیک شود و آن را به سمت خالق درک کند.”
کامیا با بحث در مورد دیدگاه های خود در مورد توسعه بازی ، دوست دارد روند خود مانند اختراع چیزها باشد. اوکاکیبه عنوان مثال ، ما زیبایی شناسی نقاشی آب را در گیم پلی گنجانیده ایم و به بازیکنان یک برس می دهیم که می تواند معماها را حل کند و به دشمنان حمله کند. 101 شگفت انگیز به همین ترتیب ، بازیکنان توانستند گروه ها و شکل های ابرقهرمانان را تشکیل دهند و به سلاح های منحصر به فرد تبدیل شوند.
وی توضیح داد: “من فکر می کنم توسعه بازی نوعی اختراع است.” “به عنوان مثال ، باسونتا زمان جادوگر بود 101 شگفت انگیز مورفه ها متحد شده اند اوکاکی این یک برس آسمانی بود. هدف من این است که همیشه یک مکانیک منحصر به فرد بسازم که فقط آن بازی می تواند داشته باشد. از طرف ژاپنی ، تصور من این است که می بینم که سعی در ایجاد اختراع جدید دارید. آنها تلاش برای به دنیا آوردن چیز جدید و تماشای روند را با صبر و شکیبایی درک می کنند. این همان چیزی است که من فکر می کنم با ناشران متفاوت است. “
و وی خاطرنشان كرد كه این تفاوت عمده در رویکرد غربی برای انتشار در مقایسه با شركت های ژاپنی است. وی در مورد چگونگی تمایل شرکتهای غربی هنگام امتحان کردن مفاهیم جدید ، به توسعه دهندگان فشار آورد. کامیا همچنین آن را با عشق شرکت های غربی برای ساخت تیراندازهای اول شخص مقایسه کرد و معتقد بود که “آنها مطابق با یک شکل مشخص احساس امنیت می کنند.”
“اما ، مقیاس مقید، و این اطلاعات در حال حاضر در آنجا است ، بنابراین می توانم بگویم ، آنچه ما سعی در ساختن آن داشتیم سیستمی بود که در آن بازیکنان هم شخصیت انسانی و هم اژدها را در ماجراهای خود کنترل می کنند. “و فکر می کنم به همین دلیل شک و تردید آسان بود.”
در نهایت ، کامیا معتقد است که مقیاس مقیداگر این نشریه توسط یک شرکت ژاپنی اداره می شد ، سرنوشت متفاوت بود. وی گفت: “اگر این ناشر ژاپنی بود ، بازی لزوماً تمام نشده و منتشر نمی شد ، اما فکر می کنم این روند به خودی خود متفاوت بازی می شد.” “شخصاً ، به نظر می رسد که ناشران خارج از کشور تمایل بسیار قوی تری دارند که هرچه سریعتر محصول نهایی را ببینند. اگر این یک ناشر ژاپنی بود ، احساس می کنم که آنها می توانستند فضای بیشتری به ما بدهند.”
کامیا فاش کرد که او به طور خاص در مورد اوضاع صحبت کرده است. مقیاس مقیدبشر وی امیدوار است که دلیل این پروژه را در نهایت لغو کند ، و خاطرنشان کرد که این تیم توسعه بازی های پلاتین است و او تنها کارگردان است.
وی گفت: “اما اکنون من با ناشران خارج از کشور کار می کنم ، بنابراین وقتی این فرصت دوباره به وجود می آید ، احساس می کنم راهی برای استفاده از نقاط قوت هر دو طرف پیدا خواهم کرد.”
کامیا قبلاً به این کار ابراز علاقه کرده بود مقیاس مقید در کنار فیل اسپنسر مایکروسافت در مقطعی از آینده.
نویسنده: Joelle Daniels