سامسون: طراحی شهر و ماشین یک داستان Tyndalston که در دفتر خاطرات توسعه دهندگان جدید شرح داده شده است


Developer Liquid Swords ویدیوی جدیدی از بازی اکشن جدید خود منتشر کرده است سامسون: داستان تیندلستون، در اینجا نگاهی به پشت صحنه نحوه ایجاد این عنوان می اندازیم. این ویدیو (دفتر روزانه) بر طراحی شهرها و وسایل نقلیه در بازی تمرکز دارد و هنرمند مفهومی Piotr Kupsc و هنرمند وسایل نقلیه Damian Ksiezopolski را نشان می دهد. آن را در زیر بررسی کنید.

Kpsc توضیح داد: «به عنوان یک هنرمند، یکی از دشوارترین چالش‌ها در طراحی شهر، یافتن تعادل بین گیم‌پلی و جلوه‌های بصری شهر بود. زیرا ما در تلاشیم شهری بسازیم که ما به عنوان مصرف کننده به طور ناخودآگاه بتوانیم آن را درک کنیم و در زندگی روزمره خود تجربه کنیم و در عین حال می خواهیم یک بازی جذاب خلق کنیم.

این استودیو از چندین استراتژی برای مقابله با این چالش استفاده کرد. یکی تصمیم اولیه برای تعیین مشخص معیارهای خاص است. این امر از تصمیم استودیوها در مورد تغییرات لحظه آخری در اواخر توسعه جلوگیری می کند. این معیارها اندازه گیری دارایی های مختلف در دنیای بازی، مانند ارتفاع درها و عرض راهروها بود. ما در این زمینه نیز با چالش هایی مواجه بودیم، زیرا راهروها به دلیل خطر گیم پلی و مشکلات دوربین نمی توانند خیلی باریک باشند.

Kpsc می گوید: «ما در دهه 90 از شهرهای شمال شرقی آمریکا الهام گرفتیم. “بنابراین نیویورک، فیلادلفیا، ما عکس‌های فوق‌العاده زیادی از آن زمان داشتیم، و آنها شخصیت‌های زیادی داشتند، و این واقعاً لحن پروژه را تعیین می‌کرد. و ما همچنین سه ستون جهت هنری داشتیم که از آنها برای الهام بخشیدن و تقویت کار از میان تمام عکس‌ها و مراجع فیلتر می‌کردیم.”

وی با اشاره به اینکه سه رکن هدایت هنری «بیانیه»، «خشونت» و «پارازیتیسم» است. این بیانیه حول یک “چپش بزرگ و جسورانه” می چرخد، مانند یک نقاشی دیواری غول پیکر در کنار یک ساختمان قدیمی. «خشونت» از هنر برای بیان اینکه کل شهر یک مکان خشن است، از جمله ساختمان های ویران استفاده می کند. و در نهایت، موضوع نابرابری ثروت و بی عدالتی در شهر Tyndalestone جایی است که جنبه های انگلی آن وارد عمل می شود.

او گفت: «بنابراین فکر می‌کنم هیجان‌انگیزترین چیزی که بازیکنان در این بازی پیدا می‌کنند این است که ما هر اینچ را با عشق و دقت بسیار ساخته‌ایم.» مناطق زیادی وجود دارند که احتمالاً گیم پلی خاصی ندارند که شما را به سمت آنها بکشاند، اما با این وجود برای کاوش در آنها جالب است.

در مورد خودروها، کرچیزوپلسکی ویدیو را برای بحث در مورد تصمیماتی که در نهایت منجر به طراحی خودروی خود سامسون، Magnum Opus شد، به عهده گرفت. او همچنین خاطرنشان کرد که این استودیو به ماشین‌های رایج دهه 1990 نگاه می‌کند، و اینکه این دوران چگونه ظاهر ماشین‌های آن زمان را تعریف می‌کند.

او گفت: «ما می‌توانیم از خودروهای موجود الهام بگیریم، اما بیشتر خودروهایی که در طراحی آن استفاده می‌شوند، اکنون متعلق به ما هستند. ما در این زمینه آزادی زیادی داشتیم، زیرا اگر روی یک برند واقعی کار می‌کردیم، هیچ نوع آزادی نداشتیم. آزادی با چالش‌های زیادی همراه است، زیرا ما باید به آنچه که مردم می‌بینند یا می‌توانند با نگاه کردن به این خودروها با آن ارتباط برقرار کنند، وفادار بمانیم.»

به نظر می رسد که مگنوم اوپوس در طول توسعه، تکرارهای طراحی زیادی را پشت سر گذاشته است. این خودرو در ابتدا به عنوان یک سدان چهار در استاندارد در نظر گرفته شد. با این حال، این خودرو بیش از حد “متوسط” احساس می کرد و با شخصیت سامسونگ همخوانی نداشت. این استودیو در نهایت تصمیم گرفت تا یک خودروی جدید برای سامسونگ بسازد، با هدف ارائه نوع “نگرش” مناسب.

همچنین در حین انجام بازی، خودروی شما آسیب زیادی خواهد دید. در حین بحث در مورد تغییرات خودرو، کرچیزوپلسکی در مورد اینکه چگونه استودیو می‌خواهد اطمینان حاصل کند که بازیکنان می‌توانند از ماشین‌های خود به عنوان ابزاری برای انجام حملات وحشیانه استفاده کنند، صحبت کرد. او گفت: «این کار بین من و اسکار، مرد VFX زیاد بود. او همه چیز را بالا برد و تأثیرگذارتر کرد.»

سامسون: داستان تیندلستون در 8 آوریل برای رایانه های شخصی عرضه می شود. در عین حال، احساس بنیانگذار استودیو را در مورد مقایسه های اجتناب ناپذیر بررسی کنید. سرقت بزرگ خودرو.



نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید