مدیر عامل انویدیا همچنین می‌گوید «من شیطنت در هوش مصنوعی را دوست ندارم» و می‌گوید DLSS 5 متفاوت است.


در یک مصاحبه ویدیویی جدید، جنسن هوانگ، مدیر عامل انویدیا، تلاش کرد تا برخی از انتقاداتی را که این شرکت برای نمایشگاه DLSS 5 خود با آن مواجه شده است، کاهش دهد. هوانگ همچنین در مصاحبه ای با رکس فریدمن گفت که ظهور “شب هوش مصنوعی” را دوست ندارد. با این حال، او همچنین ادعا کرد که DLSS 5 به یک شکل کار نمی کند.

فن درباره واکنش‌های منفی علیه DLSS 5 گفت: «من فکر می‌کنم دیدگاه آنها منطقی است، و می‌دانم که آنها از کجا می‌آیند، زیرا من شخصاً سوگیری در هوش مصنوعی را دوست ندارم. [critics] دارم بهش فکر میکنم ”

با این حال، در مورد نحوه عملکرد DLSS 5، هوانگ گفت که این فناوری “سه بعدی مشروط، هدایت شده سه بعدی” است. او گفت که این بدان معناست که هنرمندان کنترل کاملی بر هندسه بازی دارند و DLSS 5 از این هندسه برای تولید تصاویر بصری استفاده می کند.

او گفت: “من چند نمونه به شما نشان دادم، اما DLSS 5 به صورت سه بعدی شرطی شده، هدایت شده سه بعدی است. بر اساس داده های ساختاری حقیقت زمینی هدایت می شود. و هنرمند هندسه را تعیین می کند. ما کاملاً به هندسه در هر فریم وفادار هستیم.”

این اولین باری نیست که هوانگ علیه DLSS 5 مخالفت می کند. در اوایل این ماه، Paul Acorn سردبیر سخت افزار Tom’s از ما در مورد پذیرش این فناوری در میان کاربران بیشتر بازی پرسید. او به منتقدان خود پاسخ داد و آنها را “کاملاً اشتباه” خواند.

هوانگ گفت: «اول از همه، آنها کاملاً در اشتباه هستند. “دلیل این است، همانطور که من با دقت توضیح دادم، DLSS 5 با هندسه و کنترل بافت و همه چیز در مورد بازی با هوش مصنوعی مولد ازدواج می کند.” او همچنین تکرار کرد که توسعه‌دهندگان می‌توانند بسته به نوع خروجی‌ای که می‌خواهند، هوش مصنوعی تولیدی را تنظیم کنند، اما «کنترل هنری ثابت باقی می‌ماند».

او گفت: “این پس پردازش نیست، پس پردازش در سطح قاب نیست. این کنترل تولید در سطح هندسه است.”

ما در مورد این واقعیت صحبت می کنیم که توسعه دهندگان می توانند با “toon shader” و حتی بازی هایی که همگی “ساخته شده از شیشه” هستند و همچنان روی کیت توسعه DLSS 5 کنترل دارند، بیایند. او توضیح داد: «همه اینها تحت کنترل و کنترل مستقیم سازنده بازی است. “این بسیار متفاوت از هوش مصنوعی مولد است. این هوش مصنوعی مولد با کنترل محتوا است. به همین دلیل است که ما آن را رندر عصبی می نامیم.”

جزئیات در مورد نحوه کار DLSS 5 توسط Jacob Freeman به عنوان بخشی از مصاحبه ای فاش شد که در آن از وی در مورد نحوه آموزش این فناوری و نحوه کار با موادی مانند PBR (Physically Based Rendering) پرسیده شد. در طول این بحث، فریمن تایید کرد که DLSS 5 تصویر دو بعدی بازی و بردارهای حرکتی آن را به عنوان ورودی می گیرد و تصویر خود را خروجی می کند.

برای اطلاعات بیشتر در مورد اینکه این فناوری چگونه تغییرات عمده ای را در شخصیت ها ایجاد می کند و موارد دیگر، Resident Evil Requiem نمونه ویترین اصلی – فریمن اطلاعات زیادی ارائه نکرد. در عوض، او به سادگی گفت: “هندسه اساسی تغییر نکرده است. همچنین لازم به ذکر است که این یک پیش نمایش بسیار اولیه از این فناوری است.”

برای اطلاعات بیشتر در مورد DLSS 5 و واکنش های منفی آن، ببینید روزنامه نگاران و توسعه دهندگان چه می گویند. همچنین گزارشی را که نشان می‌دهد توسعه‌دهندگان و هنرمندان Capcom و Ubisoft در مورد این فناوری در تاریکی نگه داشته‌اند را بررسی کنید.



نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید