از جمله ویژگی های اصلی Nintendo Switch 2 که هفته گذشته به صورت حضوری اعلام شد ، Gamechat بود. GameChat از طریق دکمه جدید C در کنترلر جدید در سوئیچ 2 ، به بازیکنان اجازه می دهد تا از طریق صوتی ، فیلم و حتی پخش مستقیم گیم پلی به صورت آنلاین ارتباط برقرار کنند. با این حال ، شایان ذکر است که جریان زنده بازی توسط Gamechat از وضوح بسیار کمی برخوردار بود.
در گفتگو با GameSpot ، دو مدیر سخت افزار ، Takhiro Dohta و مدیر فنی Sasaki ، در مورد چگونگی محدودیت های فنی بازی هایی که از طریق Gamechat پخش می شود ، وضوح پایین تر از آنچه انتظار می رود در دنیایی با YouTube ، Twitch و حتی اختلافات جریان های زنده داشته باشد ، بحث کردند.
طبق گفته DOHTA ، همه اینها به نحوه تخصیص عملکردهای سخت افزاری Switch 2 بین نرم افزارهای مختلفی که اجرا می شود بستگی دارد. این بدان معناست که Gamechat برای اجرای در کنار یک بازی با ویژگی های همه جانبه ساخته شده است ، اما نینتندو از ویژگی های منابع منبع مانند پخش بازی می خواست و نمی خواست این باعث تخریب در تجربه گیم پلی بازیکن شود.
Dohta می گوید: “من فکر می کنم این اولین چیزی است که به توضیح این موضوع کمک می کند و منابع سیستم را توضیح می دهد.” “بدیهی است که چت ها به طور همزمان اجرا می شوند و کار می کنند و با بازی ای که بازی می کنید مطابقت دارد. اما فکر می کنم مهم است که از راه بازی ای که اکنون در حال اجرا هستید ، بمانید ، بنابراین می خواستم اطمینان حاصل کنم که اجرای یک گپ بازی به هیچ وجه تجربه بازی یا کیفیت را کاهش نمی دهد.”
“از دیدگاه منابع سیستم ، بدیهی است که حتی Nintendo Switch مجموعه ای از منابع سیستم را نیز برای اجرای سیستم داشت. برای اجرای سیستم Nintendo Switch 2 وجود دارد. یک بودجه منبع بزرگتر وجود دارد. همه چیز در مورد چیزها و همه اینها ، جایی است که شما از نظر کیفیت ویدئویی که در فیلم مشاهده کرده اید فرود آمده اید.”
ساساکی همچنین بر این عقیده تأکید کرد که نینتندو می خواهد از تجربه بازیکنان هنگام بازی در زندگی واقعی در حالی که از Gamechat استفاده می کند ، اطمینان حاصل کند. این بدان معنی است که بازی برای تمرکز روی اجرای آنها روی کنسول نیاز به قدرت مناسب دارد.
ساساکی توضیح داد: “و جنبه دیگر این امر این است که شما می خواهید اطمینان حاصل کنید که قدرت کافی برای خود بازی وجود دارد.” “و ما یک منطقه کوچکتر برای بازی در داخل داریم تا همه این جنبه های مختلف را ببینیم که متناسب با مواردی مانند اتصال به محیط شبکه است. و ما در این حاشیه فرود آمدیم که باید در این حاشیه کار کنیم. این یک تجربه برابر خوب است که می توانیم ارائه دهیم.”
نویسنده: Joelle Daniels