روح یوتی این قطعا به لطف دنیای باز گسترده و داستان جذابش، یک بازی تاثیرگذار است. با این حال، وقتی نوبت به اولی میرسد، Sucker Punch Productions از ترفند جالبی برای فریب بازیکنان استفاده کرد تا فکر کنند جهان واقعاً بزرگتر است. شبح تسوشیما حتی اگر در واقع اینطور نباشد. همانطور که توسط GamesRadar ضبط شده است، Joanna Wang، کارگردان هنری، در طی یک میزگرد در GDC 2026 در مورد طراحی جهان صحبت کرد و اشاره کرد که استودیو بیشتر بر روی بزرگی بودن دنیای بازی تمرکز کرده است تا اینکه واقعاً چقدر بزرگ است.
او گفت: “به جای اینکه به بزرگی آن فکر کنم، شروع کردم به فکر کردن به اینکه چقدر باید احساس بزرگی داشته باشد.” ما یک کپی یک به یک نمیسازیم، ما در حال ساختن یک نسخه خیالی از ایزو هستیم. بنابراین شکل جزیره، کوهها، خط ساحلی، اقیانوس، افق را مطالعه کردیم. ما از بسیاری از آنها به عنوان پسزمینه برای فروش مقیاس استفاده کردیم.»
Sucker Punch Productions از ترفندهای هوشمندانه ای مانند اتصال زمین های وسیعی که شش منطقه را تشکیل می دهند با مسیرهای باریک استفاده کرد. از طریق این “تضاد بین باز بودن و بسته بودن”، استودیو توانست کاوش بازیکن را تاثیرگذارتر کند. در پایان روز، ما واقعاً نمیتوانستیم فضای بزرگتری برای بازی داشته باشیم.» شبح تسوشیما، اما احساس بزرگی دارد. ”
جالب است که کارگردانان مشترک نیت فاکس و جیسون کانل در مورد چگونگی ساخت نمونه های اولیه فیلم صحبت کردند. روح یوتی مکانیک صخره نوردی را در خود جای داده است The Legend of Zelda: Breath of the Wild. در طول بحث میزگرد، آنها فاش کردند که تیم اغلب بر روی نمونه سازی ایده های کوچک قبل از تصمیم گیری نهایی در مورد منطقی بودن بازی کلی کار می کند. متأسفانه، صخره نوردی با فانتزی «رونر سرگردان» که ساکر پانچ پروداکشنز هدف آن بود، نمی گنجید.
“بعضی وقتها وقتی مشکلی پیش میآید، میگویید: “آیا این یک رونین سرگردان است؟” اگر پاسخ منفی است و این یک ویژگی وحشتناک است، چرا روی آن کار می کنید؟ کانل گفت فقط ادامه بده.
در همین حال، آقای فاکس گفت: روح یوتی بسیاری از سطوح غیرقابل صعود بر خلاف سیستم صخره نوردی و حس آزادی است که استودیو می خواست ترویج کند. او پیش از این گفت: «ما به زمین زدیم و نمونهسازی را شروع کردیم. اگر ابزاری به شما بدهیم که میگوید میتوانید از هر جایی بالا بروید، و شما شروع به استفاده از آن کنید و باپکیس را پیدا کنید، این تمرینی برای صعود نکردن است، زیرا ارزش کاوش را ندارد.»
در ماه نوامبر، کانل همچنین گفت که میخواهد داستانسرایی محیطی را گسترش دهد. روح یوتی از طریق سیستمی که به بازیکنان اجازه میدهد بدون توجه به اینکه در کجای جهان هستند، از داستان Atsu فلشبک دریافت کنند. با این حال، این ایده در نهایت کنار گذاشته شد، زیرا استودیو باید اساساً میزان هنر مورد نیاز برای تولید آن را دو برابر کند.
روح یوتی این عنوان نقدهای مثبتی از سوی بازیکنان و همچنین منتقدان دریافت کرد. برای جزئیات بیشتر بررسی ما را بخوانید. همچنین مراقب حالت چند نفره Co-op Legends باشید که در اوایل این هفته به عنوان یک بهروزرسانی رایگان منتشر شد. Sucker Punch Productions همچنین تأیید کرد که ما این حمله را به عنوان بخشی از یک بهروزرسانی رایگان دیگر در ماه آوریل دریافت خواهیم کرد.
نویسنده: Joelle Daniels