استودیو در پشت شبح یوتیساکر پانچ پروداکشنز اعتراف کرد که ممکن است از نظر دشواری با رئیس اختیاری “شکست ناپذیر تاکزو” کمی بیش از حد پیش رفته باشد. اما توسعه دهندگان از تماشای مبارزات بازیکنان در نبرد نیز لذت می برند. در مصاحبه ای با GamesRadar در جریان GDC 2026، تئودور فیشمن، طراح اصلی مبارزات، در مورد Takezo و اینکه چگونه بازیکنان “احتمالاً با تمام وجودشان از این مرد متنفرند” صحبت کرد.
فیشمن توضیح داد که هدف طراحی پشت تاکزو ایجاد “سوپر باس” شبیه به آنچه در JRPG های کلاسیک یافت می شود، با چندین باس فایت اختیاری که به صراحت برای آزمایش تاکتیک ها و توانایی های بازیکن طراحی شده بودند، بود. “Super Boss” یک چالش جدید برای Sucker Punch Productions بود. زیرا این استودیو هرگز در گذشته چنین کاری انجام نداده بود. “این هدف است [with Takezo] او گفت: “این مهمترین کاری بود که میخواستیم انجام دهیم. ما میخواستیم رئیسهای فوقالعاده باشیم.” ما قبلا این کار را نکرده بودیم. ”
استودیو می خواست مطمئن شود که رئیس به اندازه کافی چالش برانگیز است تا بازیکنان تاکتیک های خود را برای مقابله با او ارائه کنند. این به معنای تشویق بیشتر صنایع دستی ساخت. در نهایت، فیشمن فاش کرد که اگرچه طراحی بازی پشت سر رئیس بینقص بود، استودیو از واکنش کلی بازیکنان که در این رویارویی برانگیخت بسیار خوشحال بود.
او ادامه داد: ما می خواستیم خودمان و بازیکنانمان را توسعه دهیم. “به نظر می رسد که شما واقعاً در حال کاردستی هستید. به معنای واقعی کلمه یک چالش در بالای تپه وجود دارد… من شخصاً از تماشای مردن مردم برای این کار لذت می برم. این را دوست دارم. دیدن واکنش بازیکن و دیدن اینکه چگونه آنها سعی می کنند آن را حل کنند. آیا عالی بود؟ نه! اما آیا به بازیکن واکنش احساسی و تجربه متفاوتی نسبت به بازی های قبلی داد؟ بله، عالی بود!”
فیشمن همچنین در مورد طراحی رئیس نهایی، سایتو، و چگونگی طراحی فاز چهارم آن پیرامون مفهوم «تکیه به آن احساس کابوس، آن ضربه درونی» صحبت کرد. [Atsu’s] خانواده دوباره به آن سر می زنند و انتقام او را می گیرند. او در مورد دشواری طراحی مبارزات گفت: «چون انتظارات زیادی در مورد اینکه چند مرحله وجود دارد و چالشها چیست، وجود دارد و سپس بازیکن قرار است بازی را به شیوهای کاملاً متفاوت انجام دهد.» فیشمن با توجه به توانایی سایتو در استفاده از «تقریباً همه سلاحها در بازی» توضیح داد که استودیو میخواست بازیکنان اوج تفنگ را تجربه کنند.
در جریان GDC 2026، مدیر هنری جوانا وانگ نیز صحبت کرد: شبح یوتی. اما موضوع بحث او این بود که جهان باز و اینکه چگونه استودیو توانست جهانی بسازد که بزرگتر از بقیه دنیا باشد. شبح تسوشیما حتی اگر در واقع اینطور نباشد. این امر از طریق “تضاد بین باز بودن و بسته بودن” به دست آمد. شبح یوتی مخلوطی از مزارع وسیع و مناطق باریک راهرو مانند است. این به هیجان کاوش افزود و “در پایان، فضایی که واقعاً می توانید در آن بازی کنید نمی تواند بزرگتر باشد.” شبح تسوشیما، اما احساس بزرگی دارد. ”
شبح یوتی در PS5 موجود است. برای جزئیات بیشتر بررسی ما را بخوانید. همچنین مراقب حالت همکاری چند نفره Legends باشید.
نویسنده: Joelle Daniels