Sucker Punch جزئیات چگونگی روح یوتی همانطور که توسط مدیر برنامه نویسی آدریان بنتلی در بلاگ پلی استیشن توضیح داده شده است، گسترش خطوط دید، انتقال مدیریت نمونه به GPU، و حذف تهاجمی در مقابل بافر G اجازه می دهد تا یک منظره خوانا به طور گسترده را بدون اختلال در عملکرد ایجاد کنید. این استودیو میگوید که کوههای دوردست به بافتها تبدیل میشوند تا ظاهری با وضوح بالاتر داشته باشند، در حالی که رندر محاسباتی GPU تقریباً مقدار چمن و موارد قابل رندر را دو برابر میکند و صحنهای با «بیش از 1 میلیون» درخت/سنگ/بوته را به حدود 60000 ترسیم برای تصویر نهایی کاهش میدهد.
بنتلی افزود: “از نقطه نظر فنی، ما به دید طولانی تری برای رسیدن به این احساس نیاز داشتیم که به معنای ارائه بهتر چمن، زمین و کوه های دوردست بود.”
برای افزایش مقیاس، این تیم به نوشتن به کمک رویهای و یک زنجیره شغلی محاسباتی GPU (اکلوژن حذف → تخصیص حافظه → پر کردن رکوردهای ترسیم) برای به حداقل رساندن درگیری CPU و خواندن فقط آنچه برای ترکیب فهرست دستورات یک فریم نیاز است، متکی است. همین خطوط لوله همچنین عناصر زمان اجرا را تولید میکنند، مانند زمینهای گل بزرگ، بنابراین میتوانید تراکم را بدون ایجاد تنگناهای CPU افزایش دهید.
تعامل نیز عمدی است. “برش بافر” اسلحه جارو هر فریم را رندر می کند و با هندسه قابل برش نمونه برداری می شود. این به Atsu اجازه میدهد تا ذرات آگاه از زمینه را در بالای خط برش تولید کند، در حالی که علفها، گلها و گیاهان کوچک را برش میدهد. در بیوم های برفی، ترکیبی از لایه های زمین و بافرهای جابجایی به برف عمیق اجازه می دهد تا زیر پاها، غلتیدن، مبارزه و حتی برف از درختان و بوته ها بریزد. با جلوه درخشش فضای صفحه نمایش به پایان رسید.

اتمسفر به طور قابل توجهی ارتقا یافته است تسوشیما موتور از آنجایی که کوه Yotei اغلب در ابرهای با حرکت سریع پوشانده می شود، تیم از نقشه ابر آگاه از عمق و پیمایش اختلاف منظر (ترکیب فریم سه گانه برای کاهش مصنوعات) برای نمایش ابرها در جلوی هندسه استفاده می کند. با ذخیره عمق متوسط و مربع عمق در هر تکسل، رندر محاسبه می کند که کوه چقدر توسط ابر پنهان شده است. حجم مه حجمی محلی که توسط مسیر PS5 FP16 شتاب مییابد، از نقشه سایه ابر فضایی نور برای برداشتن پرتوهای کرپوسکولار استفاده میکند و به هنرمندان اجازه میدهد تا پرتوها را در شفتهای پرتکرار نور قرار دهند.
روح یوتی تکنولوژی جهانی یک ترفند واحد نیست. این انباشته کردن، پخت جزئیات دور، پردازش نمونه اول GPU، بازخوانی هدفمند، و تعاملات آگاه از مواد است که به جهت هنری اجازه تنفس می دهد و زمان فریم را کنترل می کند.
نویسنده: Rashid Sayed