مدیر اجرایی سابق Bethesda معتقد است که خدمات اشتراک مانند Game Pass به سازندگان محتوا پاداش نمی دهد


پیت هینز چندین سال به عنوان مدیر انتشارات و ارتباطات در بتسدا باقی مانده است ، اما او هنوز هم احساسات شدیدی نسبت به وضعیت فعلی صنعت بازی و چگونگی ایجاد خدمات اشتراک در تصویر بزرگ دارد. در مصاحبه با DBLTAP ، هینز در مورد حرفه خود در صنعت گفت و معتقد است که خدمات اشتراک مانند GamePass واقعاً محتوا را برای این سرویس ایجاد نمی کند.

هینز گفت: “من در هیچ یک از این شرکت ها کار نمی کنم ، بنابراین فکر نمی کنم هر چیزی که می دانستم در حالی که در صنعت امروز صادق است.” “در عین حال ، من به اندازه کافی درگیر هستم که می دانم چیزی را دیدم که به عنوان تصمیمی دیده می شود که چند سال پیش کمی بینایی دیده می شد. به نظر می رسد که من به روشی که من آن را گفتم تحمل می کند. اشتراک به یک کلمه جدید چهار حرف تبدیل شده است.

“وقتی در مورد اشتراک هایی که به محتوا متکی هستند صحبت می کنید ، اگر راهی برای تعادل نیازهای خدمات با افرادی که خدمات را اجرا می کنند و افرادی که محتوا را ارائه می دهند ، پیدا نمی کنید ، اشتراک ها شایسته جک هستند. سپس یک مشکل واقعی وجود دارد: یک اکوسیستم که به درستی ارزیابی می کند و آنها را پاداش نمی دهد.”

جالب اینجاست که شانون لوفتیس ، مدیر اجرایی سابق Xbox با هینز موافق است. Loftis با این شرکت در بسیاری از موقعیت ها برای زمینه همکاری کرده است ، از VP Of Xbox Game Studios ، استودیو رئیس استودیوی Edge World’s Edge ، مدیر کل انتشار بازی های جهانی و حتی مدیر کل استودیوهای Xbox Entertainment. او در یک اظهار نظر LinkedIn ، در مورد چگونگی اتخاذ Game Pass با هزینه فروش بازی نوشت.

Loftis می نویسد: “به عنوان یک توسعه دهنده Xbox شخص اول ، می توانم ثابت کنم که پیت درست است.” “GPS می تواند در بازی هایی که در زیر امواج غوطه ور شده اند ، برنده شود (آپارتمان های سقوط انسانی ، به عنوان مثال) ، اما اکثریت پذیرش بازی در شکاف ها ، درآمد خرده فروشی را فدا می کند مگر اینکه بازی از ابتدا برای کسب درآمد پس از انتشار طراحی شود.

در همان مصاحبه ، هینز همچنین در مورد بسیاری از موضوعات دیگر ، از جمله تصمیمات بازاریابی ناکافی در مورد آرکان صحبت کرد. طعمهبشر “من آنقدر با استفاده از این نام سخت جنگیدم که حتی افرادی بودند که حتی آن را در داخل کشور بیرون می کشند. من یک پیشرو هستم ، اما افراد زیادی در تیم من بودند – برند ، روابط عمومی ، جامعه – و احساس می کنیم نام های بیشتری را خرج می کند. طعمه به جای صحبت کردن در مورد بازی ها. پشیمان می شوم که آن مبارزه را از دست دادم. اما هیچ کس در این سیاره نمی توانست تلاش صمیمانه تری برای تغییر ذهن خود در مورد آن انجام دهد. “

در نهایت ، او روی بازاریابی پیرامون خود متمرکز شد. طعمه Bethesda را می توان “هیجان بیهوده” توصیف کرد زیرا آنها با استفاده از عناوین بازاریابی بهتر از نظر عنوان ، گیم پلی ، داستان و موضوع خدمات بهتری ارائه می دادند.



نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید