Eldenling: تولیدکنندگان Nightreign از بازیکنان تشکر می کنند که با “طرف منحصر به فرد” خود را کنار گذاشتند


جشن گرفتن این واقعیت Eldenling: nightreign در اولین روز از آزادی خود توانست 2 میلیون بازیکن را به دست آورد و تهیه کننده یاسوشیرو کیتائو او را به سکوی رسانه های اجتماعی X برد تا از بازیکنانی که در عنوان آزمایشی به او شلیک کردند ، تشکر کند. در پست خود ، پکن در مورد چگونگی انجام این کار نوشت Eldenling: nightreign وقتی صحبت از گیم پلی کلی ، طراحی جهان و مکانیک چند نفره می شود ، “برخی از جنبه های منحصر به فرد” وجود دارد.

باکره کیتئو نوشت: “با این وجود ، بسیاری از شما با جسارت وارد این جهان شده اید ، و من از این بابت بسیار سپاسگزارم.”

در یک پست پیگیری ، کیتائو همچنین همان نسخه اصلی 2009 را گفت. روح شیطان، مانند سال 2019 Sekiro: سایه دو بار می میرد، بازیکنان ممکن است در مورد برخی از عناصر جدید گیم پلی که نمی توانند از FromSoftware انتظار داشته باشند ، از گارد محافظت کنند. با این حال ، او می گوید که وقتی بازیکنان به گیم پلی جدید عادت می کنند ، باکره این یک حس منحصر به فرد از موفقیت را فراهم می کند.

“همین است روح شیطان یا سکیرو، که ممکن است در ابتدا گیج شود ، اما مانند آن بازی ها ، باکره پست کیتائو ادامه یافت. “هنگامی که شما بر مانع اولیه غلبه می کنید ، مطمئناً یک احساس منحصر به فرد از موفقیت را ارائه می دهد. لذت ببرید.”

Eldenling: nightreign از اولین زخم چاقو نرم افزار در یک عنوان تنها چند نفره ، احتمالاً می تواند به عنوان راهی برای یادگیری در مورد بازی تأیید شده بعدی ، سوئیچ 2- انحصاری باشد غروببشر باکره کارگردان ایشیزاکی هفته گذشته گفت که این عنوان “به شما خواهد گفت که بازیکنان نسبت به این نوع بازی و این نوع چالش جدید برای ما چه احساسی دارند.”

از آنجا که در رایانه شخصی ، PS4 ، PS5 ، Xbox One ، Xbox Series X/S منتشر شد ، Eldenling: nightreign به سرعت ثابت شد که بسیار موفق است. علاوه بر فروش 2 میلیون نسخه ، این بازی همچنین دارای تعداد زیادی از بازیکنان همزمان در رایانه شخصی است که حداکثر 313،000 بازیکن همزمان در Steam به تنهایی دارند.

ایشیزاکی در مورد اینکه چگونه تیم توسعه با وجود عناصر گیم پلی سبک Roguelike از این عنوان ، از ابتدا قصد ساخت بازی Roguelike را نداشت ، صحبت می کرد. در عوض ، این عنوان به لطف همه چیزهایی که با گذشت زمان اضافه شد و از آن خارج شد ، در جریان توسعه به Roguelike تبدیل شد.

ایشیزاکی در مصاحبه ای گفت: “ما با گفتن این بازی شروع نکردیم که دارای عناصر تصادفی زیادی است ، مانند” من قصد ساخت Roguelike را دارم “. “این لزوماً یک نقطه پرش در طراحی یک بازی نیست. این همان چیزی است که من می خواهم بگویم. این نتیجه احساس گیم پلی و ساختار و درک بهترین راه حل برای یک مشکل خاص بود ، یا اینکه از نظر جایی که آن عنصر گیم پلی خاص در آن زمان می رود ، چه معنایی ندارد.”

برای اطلاعات بیشتر Eldenling: nightreign، لطفاً به بررسی مراجعه کنید.





نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید