بسیاری از بازیهای بزرگی که این روزها منتشر میشوند تمایل دارند با استفاده از موتورهای معروفی مانند Unreal Engine 5 و Unity ساخته شوند، اما Kojima Productions همچنان متعهد به انتخاب Decima Engine Guerrilla Games نسبت به هر دو موتور است. سرگردانی مرگ عنوان در مصاحبه ای با Automaton Media، مدیر ارشد فناوری استودیو (CTO) آکیو ساکاموتو جزئیاتی را در مورد موتور انتخابی استودیو فاش کرد.
هنگام انتخاب Decima، مهمترین نکته برای ساکاموتو این بود که از فناوری تولیدات کوجیما برای بازی جهان باز خود پشتیبانی می کرد. با وجود غیرقابل دسترس بودن آن در مقایسه با سایر محصولات تجاری، ابزارهای تحلیل رندر زمان اجرا قدرتمند آن یک ویژگی برجسته بود. او همچنین گفت که هیچ موتوری بهترین انتخاب نیست، اما استودیوها باید بر اساس نیازهای خود تصمیم بگیرند. برای Kojima Productions، این Decima بود.
ساکاموتو توضیح میدهد: «زمانی که در حال بررسی استفاده از Decima بودیم، این فرصت را داشتیم که مستقیماً موتور را ارزیابی کنیم. بسیاری از ویژگیهای مورد نیاز برای ساخت بازیهای جهان باز را ارائه میکند، و در حالی که کمتر از موتورهای تجاری در دسترس است، ابزارهای تجزیه و تحلیل رندر زمان اجرا آن فوقالعاده بود. دسترسی به مجموعهای که برای یک تیم بزرگ و چند رشتهای ساخته شده بود، همچنین شامل ویژگیهایی بود که مدتها میخواستیم در موتورهایی که قبلا روی آنها کار کرده بودیم، پیادهسازی کنیم.
ما تقریباً 10 سال است که از این موتور استفاده می کنیم. هیچ موتوری بهترین انتخاب در هر سناریویی نیست، اما Decima به ما اجازه می دهد کارهای زیادی را انجام دهیم که در غیر این صورت انجام آنها دشوار است.
ساکاموتو همچنین در این مصاحبه گفت که از هنرمندان می خواهد که مستقیماً با Decima کار کنند تا سایه بان های خود را بسازند، نه اینکه برنامه نویسان به تنهایی کار کنند. او خاطرنشان کرد که موتورها تمایل دارند به طور قابل توجهی به توسعه بازی کمک کنند، فراتر از ارائه خط لوله گرافیکی. به لطف آن، تقریباً هر توسعهدهندهای به نوعی (حداقل غیرمستقیم) با موتور تعامل دارد.
او توضیح داد: وقتی در مورد موتورهای بازی صحبت می کنیم، تمرکز روی قسمت هایی است که مستقیماً با ارائه بصری بازی مرتبط هستند. اما در واقعیت، موتورهای بازی طیف وسیعی از عملکردها را برای پشتیبانی از همه جنبههای توسعه ارائه میکنند. از این نظر، فکر نمیکنم توسعهدهندهای وجود داشته باشد که اصلاً با Decima کار نکند، اگرچه تعداد و انواع ابزارهایی که استفاده میکنند بسته به نقششان متفاوت است.»
کوجیما پروداکشنز هفته گذشته آن را اعلام کرد. Death Stranding 2: On the Beach در 19 مارس برای رایانه های شخصی عرضه می شود. این اعلامیه در کنار تریلر جدیدی منتشر شد که برخی از تصاویر بازی را روی پلتفرم نشان میدهد. این استودیو همچنین پشتیبانی از نرخ فریم بدون پوشش برای گیمپلی، پشتیبانی از قابلیت DualSense و قابلیت اجرا در نسبتهای 21:9 و 32:9 بر روی نمایشگرهای فوقعریض را تایید کرده است.
برای اطلاعات بیشتر، Death Stranding 2: On the Beach، بررسی ما از نسخه PS5 را بررسی کنید.
نویسنده: Joelle Daniels