در اولین قسمت از مجموعه مستند ساخت جدید محصول استودیو Embark و Noclip. مهاجمان ARCاستفان استرندبرگ، کارگردان خلاق بازی، در مورد اینکه چگونه این استودیو تم ها و ایده های مختلف عنوان را با هم ترکیب کرده است، صحبت کرد. در ویدئویی که در ادامه می توانید مشاهده کنید، او همچنین در مورد ابزارهای استفاده شده در استودیو و چگونگی گرد هم آمدن ایده های مختلف صحبت می کند.
استرندبرگ میگوید: «از نظر فناوری، ما به سرعت روی Unreal مستقر شدیم و همچنین در حال توسعه فناوری خودمان در اطراف آن بودیم. او همچنین در مورد برخی از ایدههای متفاوتی که توسعهدهندگان مطرح کردهاند، و اینکه چگونه استودیو متوجه شد باید از «چشمانداز سفر فضایی» به عنوان یکی از ایدههای اصلی خود استفاده کند، صحبت کرد. مهاجمان ARC. اما در نهایت شامل “فروپاشی اکولوژیکی قریب الوقوع، ظهور هوش مصنوعی و درگیری انسان در مقابل ماشین” بود.
استراندبرگ میگوید: «من فکر میکنم زمانی که ما اولین گروه اولیه بودیم که مفاهیم مختلف را بررسی کردیم، این چیزی بود که به آنها چسبید. “در تئوری، این یک مفهوم بسیار قانع کننده بود، به خصوص مفهوم “از شما یک فرد کوچک در دنیای وسیعی از ماشین های غول پیکر بسازید”. این همان چیزی است که ما شروع به کاوش کردیم. ما هیچ ایده ای نداشتیم که چه نوع حلقه بازی در ذهن داریم، اما فقط به چشم انداز مکانیک های مختلف در آن زمینه فکر می کردیم.”
شرح مفهوم اولیه توسط استرندبرگ مهاجمان ARC اساساً آن را به “نوعی نمودار ون در بین” تبدیل می کند. سایه غول پیکر، 4 کشته بر جای گذاشت و PUBG”
در همین ویدئو، پاتریک سودرلوند، بنیانگذار و مدیر عامل استودیو نیز به طور خاص در مورد توسعه عناوین اولیه صحبت کرد. زمان قابل توجهی صرف شد تا اطمینان حاصل شود که توسعه دهندگان از ابزارهای مناسب استفاده می کنند، در حالی که همچنین اطمینان حاصل می شود که فضای کافی برای تعدیل وجود دارد تا اشتباهاتی که ممکن است در آینده رخ دهد.
او گفت: «ما بیشتر سال اول را صرف ساختن ابزار کردیم. ما همچنین میدانستیم که همه چیز به خوبی پیش نمیرود. ما در این مسیر اشتباهات زیادی مرتکب میشویم و باید برای آن اشتباهات برنامهریزی میکردیم و به نوعی خودمان را حفظ میکردیم تا بتوانیم آن اشتباهات را مرتکب شویم.»
در همین حال، استرندبرگ در مورد توسعه مفهوم اصلی پشت آنچه در نهایت اتفاق خواهد افتاد صحبت کرد. مهاجمان ARCو اینکه چگونه توسعه دهندگان زمان زیادی را صرف اطمینان از اینکه گیم پلی اصلی به خودی خود به اندازه کافی سرگرم کننده است قبل از اینکه به سمت ساختن قسمت های دیگر بازی بروند، صرف کردند.
استرندبرگ گفت: «ما در حین آزمایش برخی ایدههای اولیه برای خود حالت بازی، مکانیک اصلی را توسعه دادیم. “در آن زمان، هیچ کس به بازی متا بزرگتر فکر نمی کرد، مانند اینکه “اقتصاد واقعی که انگیزه بازیکنان را تحریک می کند چیست؟” ما به معنای واقعی کلمه سعی میکردیم اولین مکانیزمها را بفهمیم که بازی در برابر این ماشینها چه حسی دارد.”
“من فکر می کنم هر بازی باید چیزی مانند “آیا چیز سرگرم کننده ای در مورد مکانیک ثانیه به ثانیه وجود ندارد؟” از جمله چیزهای دیگر را پشت سر بگذارد. فیفا، اگر لگد زدن به توپ به دیوار سرگرم کننده نبود، بازی فوتبال سرگرم کننده ای نبود. ما این ماشینهای بزرگ را در این دنیای وسیع قرار دادیم و آزمایش روی آنها را صرفاً به عنوان یک بازی و برای نمایش آغاز کردیم. یه چیزی اونجا بود ”
مهاجمان ARC برای PC، PS5 و Xbox Series X/S موجود است. بررسی ما را برای جزئیات بیشتر بخوانید.
نویسنده: Joelle Daniels