مهاجمان ARC نوارهای سلامت دشمن نشان داده نمی شود، اما این عمدی است. استفان استرندبرگ، بنیانگذار و مدیر ارشد خلاق استودیو Embark، می گوید که تیم عناصر اصلی رابط کاربری را برای محافظت از غوطه وری و تشویق بازیکنان به خواندن جهان به جای HUD حذف کرده است.
در مصاحبهای جدید با GamesRadar، او به یاد میآورد که ساختهای اولیه فقط PvE در واقع شامل نوارهای سلامت، اعداد آسیب و نشانگرهای ضربه بودند. زیرا “به عنوان یک توسعه دهنده، این کاری است که می توانید در خلبان خودکار انجام دهید.” با این حال، همانطور که مهاجمان ARC استودیو تصمیم گرفت که شبیهسازی فیزیک تیرانداز و بازخورد – دود، جرقه، زره شکسته، آسیب دائمی به ماشینهایی که با آنها مواجه میشوند – قبلاً به آنها گفته است که در طول نبرد باید بدانند.
استراندبرگ استدلال می کند که ضربه زدن به پاسخ های عددی بر روی یک فضای بسیار شبیه سازی شده، معنای ساخت آن فضا را تضعیف می کند. او می گوید: “بازی ما ماهیت فیزیکی دارد و ما در حال ساختن یک دنیای سه بعدی واقعاً غوطه ور هستیم. نشانه های زیادی در صدا، VFX، همه چیز وجود دارد.” “اگر یک عدد آسیب یا نوار سلامتی را در بالا قرار دهید، اضافی می شود. اکنون در حال بازی کردن یک صفحه اکسل از یک بازی هستید!”
او افزود که تیم تصمیم گرفت “به بازیکن بیشتر اعتماد کند” تا شهود و مشاهده را جایگزین پوشش دانایی مطلق کند زیرا “چرا همه پاسخ ها در قالب دو بعدی در بالای سه بعدی قرار می گیرند؟”
نتیجه فلسفه ای است که خوانایی را به عنوان یک مسئله درونی به جای یک چک لیست UI تلقی می کند. استرندبرگ تاکید می کند که این یک کیفرخواست عمومی برای بازی های دیگر نیست. برخی از عناوین با میلهها عالی هستند، اما در مورد Embark، به حداقل رساندن درهمتنیدگی HUD باعث میشود که درگیریهای استخراجی بیشتر شبیه درگیریهای واقعی باشد تا تمرینات صفحهگسترده.
نتیجه گیری: مهاجمان قوسی Noverstance همه علاقه مندان به مینی حداکثر را راضی نمی کند، اما شرط بندی ثابتی است که با دود، جرقه و خراش به جای اعداد آموزش می دهد. اگر نشانهها در سرعتهای بالا قابل خواندن باقی بمانند، رویکرد Embark “به بازیکن اعتماد کنید” میتواند به یک نقطه مرجع برای تیراندازان غوطهور تبدیل شود.
نویسنده: Rashid Sayed