ازفراموشیاز آن زمان این سریال یکی از پایه های اصلی ژانر ترسناک بوده استفراموشی: فرود تاریکبا انتشار سال 2010، یعنی بازیهای اصطکاکی، صنعت بازی را با طوفانی مواجه کردفراموشی: تولد دوبارهسال از آن زمان با این حال، قسمت بعدی این مجموعه ما را به آب های ناشناخته می برد.
فراموشی: پناهگاهبا توجه به اینکه در کمتر از یک ماه منتشر می شود، فرمول تثبیت شده سلف خود را از بسیاری جهات، از سلاح های داخلی گرفته تا ساختار جدید جهان نیمه باز، اصلاح می کند.به طور خاص در مورد آن نقشه، ساختار بازی چگونه خواهد بود؟ اخیراً فرصت مصاحبه داشتمAmnesia: The Bankersما با رهبر خلاق خود، فردریک اولسون صحبت کردیم، و این یکی از معدود چیزهایی است که او بینش های جدیدی ارائه کرد.
طبق گفته اولسون، عنوان Bunker که بازی روی آن قرار دارد، یک نقشه مبتنی بر هاب خواهد بود.این هاب به بازیکنان اجازه می دهد پس انداز کنند، حرکت بعدی خود را برنامه ریزی کنند و مهمتر از همه، ژنراتوری که چراغ ها را در سرتاسر پناهگاه روشن می کند، هرگز سوخت تمام نمی شود – معمایی که همیشه شما را شکار می کند. تهدید این است که دوست دارد این کار را در تاریکی انجام دهد، و تاریکی، مثل همهفراموشیبازی ها بدترین دشمن شما هستند.
اولسون به GamingBolt گفت: «این بازی یک تجربه مبتنی بر هاب است. “در مرکز پناهگاه یک اتاق امن است، در صورت تمایل پایگاه خانه. در اینجا می توانید پیشرفت خود را ذخیره کنید، حرکت بعدی خود را برنامه ریزی کنید، منابع خود را ذخیره کنید و به ژنراتورهای خود سوخت دهید. بقیه پناهگاه قطعات از همان ابتدا بسیار در دسترس هستند. ، با محدودیت های کمی در مورد اینکه بازیکنان می توانند کجا بروند و چه کاری انجام دهند.”
و چگونه بازی به کاوش و پیشرفت نزدیک می شود؟ اولسون گفت که در حالی که برخی از وظایف در طول مسیر حیاتی وجود دارد که بازیکن باید آنها را انجام دهد، فراتر از آن، بازی در گذشته تنظیم شده است. این یک رویکرد “به شدت بازیکن محور” دارد که از ساختار خطی منحرف می شودفراموشیبازی زیباست
او گفت: “برخی کارها باید تکمیل شوند تا بازی به پایان برسد، اما این به بازیکن بستگی دارد که آنها را شناسایی کند، آنها را اولویت بندی کند و تصمیم بگیرد که چگونه آنها را به بهترین شکل تکمیل کند.” بازیکن، که می تواند در هر زمان بر اساس اقدامات بازیکن ظاهر شود. بنابراین گیم پلی بسیار بازیکن محور است.”
اولسون همچنین به اندازه و تنوع محیطها در پناهگاهها اشاره میکند و نقشهها برای مثال عبارتند از:فراموشی: تولد دوباره، که هنوز دارای بخش های فرعی منحصر به فرد مختلف است، از جمله برخی از محیط های غیر پناهگاه.
“محیط ممکن است خیلی بزرگ یا متنوع نباشد، اما فراموشی: تولد دوبارهوی گفت: بخشهای مختلف این سنگر شخصیت و فضای خاص خود را دارند.
فراموشی: پناهگاهدر تاریخ 16 می برای Xbox Series X/S، Xbox One، PS4 و PC در دسترس خواهد بود. منتظر مصاحبه های بیشتر با اولسون باشید.
نویسنده: Shubhankar Parijat