Amnesia: Bunker “از خطی بودن اجتناب می کند” و “در هر بازی به طور متفاوتی تکامل می یابد”


از رویکرد جهان نیمه باز تا عدم سلامت عقل،فراموشی: پناهگاهفرمول آزموده شده سری را به طرق مختلف متزلزل می کند. یکی از راه‌هایی که توجه بسیاری را به خود جلب کرد، نوید یک ماجراجویی بسیار پویاتر و غیرخطی است که هر بازی را احساس می‌کند. شخصی. در مصاحبه اخیر با GamingBolt، فردریک اولسون، رهبر خلاق بازی، در مورد آن جنبه خاص و نحوه نشان دادن آن در بازی توضیح داد.

به گفته اولسون، یکی از اصول طراحی کلیدی است که توسعه دهنده بازی Frictional در توسعه آن اتخاذ کرده استفراموشی: پناهگاههدف ایجاد یک بازی بود که بازیکنان بخواهند از اولین بازی خود بازدید کنند.فراموشی: پناهگاههمچنین دارای عناصری است که به ما امکان می دهد “از خطی بودن و قابل پیش بینی بودن خودداری کنیم”.

اولسون گفت: «یکی از ستون‌های اصلی طراحی بازی این بود که آن را تبدیل به تجربه‌ای کنیم که بازیکنان پس از دیدن بازی برای خود یا شخص دیگری بخواهند دوباره از آن بازدید کنند. هر جنبه ای از بازی سطح مشخصی از چالش را ارائه می دهد، مهم نیست که چند بار آن را بازی کنید.» او به GamingBolt گفت.

برای رسیدن به این هدف، ما مجموعه‌ای از مکانیک‌ها را انتخاب کرده‌ایم که معتقدیم پایه‌ای قوی برای این نوع تجربه ایجاد می‌کنند. این را با تهدیدات پویا که شما را شکار می‌کنند، ابزارهای بزرگ مانند هفت تیر و نارنجک، و منابع نوری پر سر و صدا ترکیب کنید، و یک راه اندازی بسیار پویا و بدون اسکریپت. گیم پلی به شدت تحت تأثیر اقدامات بازیکن است و هر بازی را منحصر به فرد می کند.

بیشتر از آنفراموشی: پناهگاههمچنین دارای یک عنصر تصادفی است که همه چیز را از playthrough به playthrough مخلوط می کند. این شامل عناصری مانند مکان آیتم ها و تله ها می شود، اما کد مورد نیاز برای حل پازل ها و پیشرفت بیشتر را نیز تصادفی می کند.

اولسون گفت: «ما متوجه شدیم که با تصادفی‌سازی عناصر خاص، می‌توانیم بازی را حتی بیشتر تکرار کنیم. «منابع، تله‌ها و مکان‌های کد بحرانی همگی تصادفی هستند و خود کد نیز به‌طور تصادفی برای جلوگیری از تقلب ایجاد می‌شود.

این عناصر با هم ترکیب می شوند تا یک بازی را ایجاد کنند که با هر بازی به طور متفاوتی تکامل می یابد و هر بار موقعیت ها و چالش های جدید و منحصر به فردی را ارائه می دهد.

در همان مصاحبه، اولسون همچنین با GamingBolt در مورد اینکه چگونه دنیای نیمه باز بازی ساخته خواهد شد، و چگونه به استفاده از تاریکی و روشنایی مانند قبل ادامه خواهد داد، صحبت کرد. فراموشیبازی

فراموشی: پناهگاهدر تاریخ 16 می برای Xbox Series X/S، Xbox One، PS4 و PC در دسترس است.



نویسنده: Shubhankar Parijat

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید