چرا پراگماتا در یک لیگ خاص خودش قرار می گیرد


نo بازی ها در خلاء وجود دارند. حتی تخیلی ترین پروژه ها به ناچار با چشم انداز وسیع تر اطراف خود همزیستی خواهند داشت. دقیقا به همین دلیل است پراگماتاها وقتی آن را با بازی هایی که در همان زمان منتشر شده اند مقایسه کنید، جذابیت عالی آن حتی واضح تر می شود.

در نگاه اول، پراگماتاها این برند اکشن شبیه ماجراجویی های علمی تخیلی سینمایی است که در دهه گذشته به طور فزاینده ای در بازی های پرهزینه رایج شده است. اما هرچه بیشتر به آنچه که توسعه دهندگان تاکنون نشان داده اند عمیق تر بپردازید، بیشتر مشخص می شود: پراگماتاها مزیت ممکن است به سادگی در توانایی ترکیب ایده های آشنا به جای دور انداختن کامل آنها باشد. به‌جای اختراع مجدد علمی تخیلی از ابتدا، مکانیک و پویایی شخصیت‌ها را به گونه‌ای ترکیب می‌کند که در چشم‌انداز فعلی AAA به طرز شگفت‌آوری غیرعادی به نظر می‌رسد.

بسیاری از بازی‌های علمی تخیلی مدرن به شدت به عناصر تماشایی بزرگ متکی هستند، با شهرهای وسیع آینده‌نگر، سازه‌های فضایی عظیم و جهان‌های وسیعی که بر این سبک مسلط هستند. بازی هایی مانند Mass Effect، Cyberpunk 2077، و میدان ستاره این دنیای بزرگی را به بازیکنان ارائه می دهد که مملو از داستان های داستانی و سینمایی است. البته مبارزه وجود دارد، اما اغلب به جای تعریف بنیادی تجربه، به تقویت تماشایی کمک می کند. در مورد آنها، این کار می کند زیرا آنها به اکتشاف جهان باز تمایل دارند. به این ترتیب، داشتن دنیایی جذاب و پر از مناظر جالب، جنبه مهمی از تجربه است.

پراگماتااز سوی دیگر، به نظر می رسد رویکرد متفاوتی داشته باشد. بر اساس آنچه فاش شده است، هوک اصلی بر روی کنترل همزمان دو شخصیت متمرکز است: فضانورد هیو ویلیامز و دایانا، یک دختر مرموز شبیه به اندروید. به جای اینکه به بازیکنان اجازه دهیم به سادگی در محیط های رندر شده زیبا قدم بزنند و ضربات داستانی را جذب کنند، تاکید بر درگیری مکانیکی مداوم است، با بقا و پیشرفت متکی به شعبده بازی چندین سیستم به طور همزمان.

و این تمایز مهم است زیرا بیشتر ماجراهای علمی تخیلی سینمایی به بازیکنان نیاز دارد که زمان قابل توجهی را صرف عبور از فضاهایی کنند که عمدتاً برای داستان‌گویی بصری طراحی شده‌اند. کاوش اغلب شامل جذب جزئیات محیط یا گوش دادن به مکالمات است و عناصر فعال تجربه، مانند مبارزات یا خلاقیت بازیکن، در درجه دوم این تلاش‌های اکتشافی قرار دارند. تظاهرات اولیه پراگماتا ریتمی را نشان می دهد که تعامل بیشتری دارد. به نظر می رسد هک برای پیمایش و مبارزه اساسی است و نه صرفاً یک مکانیک اختیاری. رابط هک دایانا نیاز به دستکاری سریع دارد، و دشمنان را در یک شبکه پازل مانند برای تضعیف دفاع یا خنثی کردن تهدیدات پوشش می دهد. به‌نظر می‌رسد بازی به‌جای جدا کردن کاوش روایی از درگیری مکانیکی، خطوط را محو می‌کند و به نام آن حس قوی از طنین‌سازی ludonarrative می‌دهد.

طراحی مبارزات نیز فلسفه متفاوتی را نسبت به یک بازی اکشن ساده نشان می دهد. اکثر عناوین اکشن مدرن حول محور تسلط کامل، از جمله ترکیب‌های ترکیبی شیک، ساخته شده‌اند. در یک بازی اکشن یا پرخاشگری بی امان بازی تیراندازی اول شخص. در اکثر بازی‌ها، بازیکنان معمولاً یک آواتار قدرتمند را کنترل می‌کنند که توانایی‌های آن در طول زمان قوی‌تر می‌شود. چالش در یادگیری ابزار شخصیت و در نهایت تسلط بر هر برخورد از طریق سرعت، مهارت یا دقت است. پراگماتا به نظر می رسد که آنها به دنبال اشکال لایه ای بیشتری از تصمیم گیری هستند. هیو قابلیت مانور و قدرت شلیک معمولی را برای حرکت در محیط و دفع ماشین های متخاصم فراهم می کند. در همین حال، دیانا سیستم های دشمن را از طریق مکانیسم های هک دستکاری می کند که مانند پازل های تاکتیکی ساده در لایه های جنگ عمل می کنند.

نتیجه تجربه ای است که در آن قدرت از هماهنگی ناشی می شود نه صرفاً تهاجم خام. بازیکنان فقط با رفلکس ها واکنش نشان نمی دهند. آنها توجه خود را بین حرکت، هدف گیری و عملیات سیستم تقسیم خواهند کرد. برخوردهای ساختار شخصیت دوگانه به جای تکمیل یک الگوی حمله منفرد، مربوط به تقلب در مسئولیت هاست. این تفاوت بین کنترل یک جنگجوی تنها و سازماندهی یک مشارکت است. در ژانری که بسیاری از بازی‌ها ترکیب‌های رزمی پیچیده‌تر را دنبال می‌کنند، تأکید بر هماهنگی لایه‌ای اجازه می‌دهد پراگماتا در میان جمعیت متمایز شوید.

پراگماتا

رابطه بین هیو و دیانا همچنین بازی را از روشی که معمولاً دینامیک همراه در بازی‌های مدرن کار می‌کند متمایز می‌کند. شخصیت‌های همراه در میان معاصران بسیار رایج هستند، اما اغلب برای حمایت از شخصیت اصلی به جای تکمیل یا تکمیل او وجود دارند. در آخرین ما، به عنوان مثال، الی روایت احساسی را تقویت می کند در حالی که گهگاه در مبارزه مشارکت می کند. از سوی دیگر بازی های دیگرهمراهان پشتیبانی کمی از مبارزه یا نکات معما ارائه می دهند، در حالی که قهرمان داستان هنوز فقط هیولاها را کتک می زند و ضربه می زند. در واقع، این روابط ابزارهای داستان سرایی قدرتمندی هستند، اما همراهان آنها به ندرت ساختار خود گیم پلی را تعریف می کنند.

پراگماتا به نظر می رسد این انتقادات را با رویکرد مبارزه با هم افزایی اصلاح می کند. دایانا فقط برای بافت داستان یا کمک های گاه به گاه وجود ندارد، توانایی های او ستون فقرات عملکرد بازی را تشکیل می دهند. بدون توانایی های هک، هیو برای فرار از دفاع دشمن یا دستکاری موثر محیط کار سختی خواهد داشت. به این ترتیب، مشارکت بیشتر شبیه دو نیمه از یک سیستم واحد است تا یک قهرمان داستان و یاور جوان. پیوندهای عاطفی بین شخصیت ها ممکن است هنوز نقش مهمی در داستان داشته باشد، اما از نظر مکانیکی، دایانا می تواند به اندازه هیو مهم باشد.

جنبه جالب دیگر این است که پراگماتاها طراحی به نحوه ترکیب مکانیک پازل و عمل بستگی دارد. بسیاری از بازی ها برای وضوح این عناصر را از هم جدا می کنند. بازیکنان ممکن است یک بخش را صرف مبارزه با دشمنان کنند، سپس وارد یک اتاق ساکت شده و خود را برای حل پازل های محیطی به چالش بکشند. این ساختار به خوبی کار می کند زیرا تمایز واضحی بین لحظات تنش با شدت بالا و به دنبال آن لحظات رفلکس با شدت کم ایجاد می کند. با این حال، مواقعی وجود دارد که حل معماها به جای اینکه بسط و گسترش آن را ببخشد، به نظر می رسد که از هسته اصلی گیم پلی حذف می شود.

چرا پراگماتا در یک لیگ خاص خودش قرار می گیرد

پراگماتا به نظر می رسد که آنها در اینجا نیز رویکرد یکپارچه تری را در پیش گرفته اند. رابط هک نشان داده شده در تریلر مستقیماً در حین مبارزه نشان داده می شود و بازیکنان را وادار می کند در هنگام مقابله با تهدیدات پیش رو، استراتژیک فکر کنند. به جای توقف عمل برای حل پازل ها، بازیکنان باید به سرعت گره های هک را دستکاری کنند و در عین حال از محیط اطراف خود آگاه باشند. این یک ریتم ترکیبی ایجاد می کند که در آن موفقیت نه تنها به هدف و زمان بستگی دارد، بلکه همچنین به سرعت بازیکن می تواند الگوها را تفسیر کند و مسیر هک مناسب را انتخاب کند، که در دریایی از سیستم های رزمی مبتنی بر ترکیبی یکسان شده بسیار طراوت به نظر می رسد.

لحن بازی نیز با بسیاری از پروژه های علمی-تخیلی مرموز دیگر متفاوت است. بازی‌های علمی-تخیلی اغلب به سمت انتزاع فلسفی گرایش دارند و مضامین پیچیده‌ای را از طریق داستان سرایی محرمانه و افسانه‌ای متراکم ارائه می‌دهند. عناوینی مانند Death Stranding و Control از ابهام و استعاره به عنوان ستون‌های اصلی روایت خود استفاده می‌کنند و اغلب بازیکنان را با هزاران ورودی کدکس و صحنه‌های نمایشی (با نگاه کردن به شما، هیدئو کوجیما) بمباران می‌کنند تا این دنیا را درک کنند.

پراگماتا مطمئناً مرموز به نظر می رسد، اما قلاب اصلی روایت مستقیم تر و پایه تر به نظر می رسد. همانطور که می دانید، شخصیت های اصلی، هیو و دایانا، پس از یک فاجعه ظاهری در یک مرکز تحقیقاتی قمری گیر افتاده اند. هدف آنها ساده است. این در مورد بازگشت به زمین است. این فوریت یک هدف روشن را فراهم می کند، با شخصیت هایی که در حال عبور از بحرانی هستند که به جای کاوش در یک معمای انتزاعی برای ساعت ها به عمل نیاز دارد. رمز و راز آنچه در ماه رخ داده است هنوز بزرگ به نظر می رسد، اما به وضوح نسبت به هدف فوری زنده ماندن در درجه دوم اهمیت قرار دارد.

پراگماتا_02

و تمرکز معقول بر عدم گسترش آشکار جهان یا تحمیل افسانه به بازیکن به دو دلیل اصلی عالی است. اولین مورد این است که مبارزه به وضوح ستاره نمایش است، بنابراین هر چیز دیگری باید وجود داشته باشد تا مکانیک را فعال کند. و ثانیاً، این یک توسعه دهنده است که به خوبی در موقعیت‌های سنگین کار می‌کند. این بهترین عنوان Resident Evil یا مبارز خیابانی این داستان‌ها داستان‌های طولانی و پیچیده‌ای دارند، اما اگر از بیشتر طرفداران بپرسید، احتمالاً آن‌ها این داستان‌ها را چندان دوست ندارند، احتمالاً به دلیل دیالوگ‌های ناخوشایند و قوس‌های شخصیتی کشیده.

همچنین ذکر این نکته مهم است که راه اندازی یک IP جدید در این مقیاس با خطرات زیادی همراه است. به نظر می‌رسد پراگماتا در برابر این غریزه مقاومت می‌کند، به‌ویژه زمانی که حس تجاری تکیه بر فرمول‌های قابل تشخیص را پیشنهاد می‌کند. مکانیک اصلی آن، مبارزات اکشن متعادل کننده و پازل های هک در زمان واقعی در حالی که دو شخصیت را کنترل می کند، به خوبی در قالب یک ژانر قرار نمی گیرد. در عوض، جایی بین اکشن، حل پازل و ماجراجویی روایی قرار می گیرد. هویت ترکیبی آن طرفداران را به خود جلب کرده است و این عنصر کلیدی است که می تواند به پراگماتا کمک کند تا فضای خود را در بازار بسازد.

البته منحصر به فرد بودن به تنهایی موفقیت را تضمین نمی کند. برای پراگماتاها برای اینکه یک طراحی با بازیکنان طنین انداز شود، سیستم باید بصری و رضایت بخش باشد، نه اینکه طاقت فرسا باشد. ایجاد تعادل در مکانیک شخصیت های دوگانه با حفظ سرعت سریع یک بازی اکشن کار آسانی نیست. رابط های هک حتی در شرایط گیج کننده باید به راحتی قابل خواندن باشند. همچنین، رابطه بین تحرک هیو و توانایی هک دایانا باید طبیعی باشد، نه دست و پا گیر. این یک اقدام متعادل کننده دقیق است، اما اگر توسعه دهندگان بتوانند این تعادل را ایجاد کنند، می تواند ضربه بزرگی باشد.

در نهایت چه کاری می توانید انجام دهید؟ پراگماتا آنچه بسیار جالب است این است که برای برجسته شدن به یک حقه تکیه نمی کند. پتانسیل آن بستگی به نحوه تلاقی ایده ها دارد. هر یک از این عناصر ظاهراً منحصربه‌فرد ممکن است به‌صورت جداگانه در بازی‌های دیگر وجود داشته باشند، اما ترکیب آنها چیزی را ایجاد می‌کند که کاملاً تازه است و حس قوی از طنین لودوناراتیو را به نمایش می‌گذارد که در منظره AAA فعلی بسیار نادر است.

پراگماتا

اگر پراگماتا این در نهایت به وعده ای که در فیلم های اولیه اشاره شده بود عمل می کند و می تواند به یکی از متمایزترین تجربیات علمی تخیلی در سال های اخیر تبدیل شود. و در بازاری مملو از دنباله‌ها و فرمول‌های قابل پیش‌بینی، تمایل به آزمایش ممکن است چیزی باشد که به شما این امکان را می‌دهد. پراگماتا ما امیدواریم که از بین مردم متمایز شود و امیدواریم به یکی از بزرگترین موفقیت های سال تبدیل شود.

توجه: نظرات بیان شده در این مقاله متعلق به نویسنده است، لزوماً بیانگر نظرات GamingBolt به عنوان یک سازمان نیست و قابل انتساب به GamingBolt نیست.



نویسنده: Usaid

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید