در طول سالها، ما از توسعهدهندگانی که روی PS3 کار میکردند، داستانها و توصیههای زیادی شنیدهایم که به دلیل مشکلات حافظه که باعث ایجاد گلوگاه معماری شده بود، توسعه برای PS3 چقدر دشوار بود. بروس نسمیت، طراح سابق استودیو بازی Bethesda که در سال 2021 این شرکت را ترک کرد، جزئیاتی در مورد تجربه خود با این کنسول ارائه کرد.
به طور خاص، Nesmith اخیراً در مصاحبه با VideoGamer گفت: اسکایریم او با استناد به معماری حافظه کنسول، آن را یک «تلاش عظیم» و «یک مبارزه واقعی» برای به کار انداختن آن روی PS3 خواند.
“PS3 معماری حافظه متفاوتی داشت” [compared to] ایکس باکس 360.» “بنابراین حافظه دوشاخه بود، 50٪ به منطق بازی، 50٪ به گرافیک اختصاص داده شد. و این یک خط سخت بود، شما نمی توانید آن را شکست دهید. در حالی که 360 دارای یک بلوک حافظه واحد بود، تا حداکثر شما چطوری میخواستی تقسیمش کنی؟ ”
او افزود: “این یک مبارزه واقعی بود، اما روی 360 بسیار روان تر از PS3 بود. به یاد دارم که برنامه نویسان تلاش زیادی کردند تا آن را روی PS3 کار کنند. خیلی سخت بود. کار و کلاه بر همه اعضای تیم که این کار را انجام دادند، چون بی پاداش، کار سخت و طولانی بود.»
البته اسکایریم نسخه PS3 در آن زمان به دلیل مشکلات فنی آن مورد انتقاد قرار گرفت، که نسمیت آن را تایید کرد و برخی بهبودهایی را اضافه کرد که میتوان پس از انتشار انجام داد. انجام داد وضعیت بازی روی کنسول ها به طور قابل توجهی بهبود یافته است (حتی اگر نسخه ایکس باکس 360 راه ایده آل برای اجرای آن بر روی کنسول ها باشد).
او گفت: «این تجربه در PS3 به اندازه Xbox 360 نبود. “تا زمانی که DLC منتشر شد، ما حتی پیشرفت های چشمگیری بیشتری ایجاد کرده بودیم، و در واقع تجربه روی PS3 در آن مرحله بد نبود. من همچنان می گویم که تجربه بهتری در 360 بود. Masu.”
نسمیت نیز اخیراً گفته است: میدان ستاره و او مطمئن است که Bethesda میتواند با هر دنبالهای که منتشر میکند، حتی بهتر بر این پایه بنا کند. برای اطلاعات بیشتر اینجا را کلیک کنید.
نویسنده: Shubhankar Parijat