Death Stranding 2: On the Beach انیماتور DLSS 5 را مورد انتقاد قرار می دهد و می گوید این “بیشتر از نورپردازی” است.


همانطور که انویدیا قبلاً در نمایشگاه DLSS 5 در اوایل این هفته با انتقادهای زیادی روبرو نشده بود، یک انیماتور کهنه کار که روی بسیاری از بازی های مهم کار کرده است، از جمله: خدای جنگ راگناروک و Death Stranding 2: On the Beach، مایک یورک نظرات خود را در مورد این فناوری به اشتراک می گذارد. یورک در ویدئویی در پاسخ به پوشش Digital Foundry از DLSS 5، یکی از نمونه‌های کلیدی مورد استفاده انویدیا را تحلیل کرد. Resident Evil Requiem شخصیت اصلی بازی گریس اشکرافت است.

یورک با دیدن تغییرات گریس برای اولین بار، به طرز مشهودی مبهوت شد و گفت: “هی، یک دقیقه صبر کن” در حالی که تغییرات را با دقت بیشتری تجزیه و تحلیل می کرد. او همچنین اشاره کرد که تغییرات ایجاد شده توسط DLSS 5 بسیار اساسی تر از نورپردازی ارتقا یافته است. او گفت که این فقط یک پیشرفت نیست، بلکه “بیشتر شبیه یک رندر کامل هوش مصنوعی است.”

گریه کرد: نه، نه، نه، نه، نه، نه، نه، نه. “نه، این فقط نورپردازی نیست. اوه خدای من… به شما می گویم، این مانند یک رندر کامل هوش مصنوعی است.”

یورک ادامه داد: “آن لعنتی کیست؟ این دختر دیگری است.” “میدونی چرا میتونم اینو بگم؟” […] – ببین، چشمانش دیگر درست نمی بینند. یک چشم به اینجا نگاه می کند و چشم دیگر به آنجا نگاه می کند. و چشم ها به گونه ای دیگر رندر شدند. و همچنین می توانید ببینید که این است … چگونه می توانم آن را بگویم … یک جورهایی لب های او چین و چروک هایی دارند که قبلاً وجود نداشتند … همه جور جزئیاتی را اضافه کرده است که قبلاً وجود نداشت. ”

“آنها به معنای واقعی کلمه این را کاملاً دوباره رندر می کنند، فریم به فریم. شما دیگر بازی را تماشا نمی کنید. می دانید منظورم چیست؟ این ترسناک است.”

انویدیا در بیانیه خود گفت که توسعه دهندگان و هنرمندان کنترل کاملی بر نحوه تغییر ظاهر صحنه ها و شخصیت های مختلف DLSS 5 خواهند داشت. این شرکت با این ایده مخالفت کرد که این فناوری فقط یک «فیلتر هوش مصنوعی» است که روی تصاویر خود بازی لایه‌بندی شده است. در عوض، به نظر می رسد DLSS 5 از اطلاعات بازی برای هر فریم استفاده می کند.

این شرکت نوشت: “یک نکته کلیدی از این پیشرفت فناوری این است که توسعه دهندگان بازی کنترل هنری کامل و دقیقی بر جلوه های DLSS 5 دارند تا اطمینان حاصل کنند که زیبایی منحصر به فرد بازی های خود را حفظ می کنند.” SDK شامل مواردی مانند شدت، درجه بندی رنگ و پوشش در جایی است که نباید افکت اعمال شود. این یک فیلتر نیست. DLSS 5 بردارهای رنگ و حرکت بازی را به صورت فریم به فریم به مدل وارد می کند و خروجی را روی محتوای سه بعدی منبع قفل می کند.

جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا نیز از زمان معرفی DLSS 5 در حالت تدافعی بوده است. وقتی در مورد این فناوری از او پرسیده شد، او گفت که منتقدان “کاملاً در اشتباه بودند، زیرا همانطور که با دقت توضیح دادم، DLSS 5 قابلیت کنترل هندسه و بافت ها و همه چیز در مورد بازی ها را با هوش مصنوعی مولد ترکیب می کند.”

بر اساس این گزارش، توسعه دهندگان و هنرمندان Capcom و Ubisoft در مورد ارائه DLSS 5 در تاریکی قرار گرفتند. یکی از توسعه دهندگان ناشناس Ubisoft حتی فاش کرد که بقیه جهان برای اولین بار در مورد این فناوری در نمایشگاه انویدیا مطلع شدند.



نویسنده: Joelle Daniels

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید