کاربرانی که بیشترین سود را از مکانیسم های کلاهبرداری بی رحم دارند، کسانی هستند که از سیستم های خودکار برای “بازی” بازی ها استفاده می کنند.
به جوامعی فکر کنید که واقعاً برای عضویت در آنها در طول زندگی خود هیجان زده بودید. احتمالاً اینها گروه هایی بودند که بر اساس منافع مشترک شکل گرفتند، درست است؟ این به این دلیل است که وقتی برای چیزی خاص با دیگران ارتباط برقرار می کنیم، احساس تعلق می کنیم. تقریبا به عنوان مثال، من عاشق بازیها هستم و هرگز از کاوش یا توسعه جوامعی که میتوانم با بازیکنان دیگر ملاقات کنم خسته نمیشوم.
بنابراین، میدانم که فضای گیمفای کنونی، بستر مناسبی برای گیمرهایی مانند من و همتایان مشتاق من نیست: این فضای پرورش رباتها است.
و مشکل اصلی بازی یک مشکل ساختاری است.
یک جامعه قوی به پتانسیل صندوقهای سرمایهگذاری خطرپذیر (VC) اشاره میکند، به همین دلیل است که پروژههای GameFi سعی میکنند قبل از ملاقات با سرمایهگذاران، بودجه را در سطح جامعه جمعآوری کنند. به این ترتیب، آنها توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) و سایر ارزهای دیجیتال را میفروشند تا سعی کنند پول نقد کافی برای عبور از حلقههای ردیف اول و ادامه ساختوساز را به دست آورند. هرچه بیشتر بفروشند، شانس بیشتری دارند. به راحتی می توان فهمید که چگونه این امر سازندگان را ذاتاً در برابر کارهایی که کمی اغراق می تواند انجام دهد آسیب پذیر می کند: به معنای واقعی کلمه می تواند یک پروژه را ایجاد یا شکست دهد.
مربوط: 90 درصد از پروژه های GameFi این صنعت را بی اعتبار می کند
بنابراین، انگیزههای خود را میپذیرند، چالشی را که صنعت مورد علاقهشان برایشان ایجاد میکند، میپذیرند و بدون تقصیر خودشان قربانی فریب اغراقهای توخالی میشوند.. آنها اینفلوئنسرها را به اطراف پرتاب میکنند تا سخنان خوبی درباره تریلرهای تیزر منتشر کنند و اینکه چگونه این کار به یک فیلم 200 میلیون دلاری منجر میشود – در حالی که در واقعیت فقط هزینه ساخت آن 10000 دلار است. آنها اجتماعات طرفداران را می سازند و از آنها به نفع خود بهره برداری می کنند. آنها داراییهای بازی را از طریق هدایا در سیستمی توزیع میکنند که شبیه یک طرح بازاریابی چند سطحی است و اغلب وعدههای سودآور غیرمنطقی را میدهد که احتمالاً نمیتواند ارائه دهد.
این امر بیشتر به یک اقتصاد مبتنی بر نفوذ و انگیزهمحور دامن میزند که پروژهها را وادار میکند تا به تنهایی به اعداد و ارقام ببالند و در ایجاد محصولات پیشرفت ناکام باشند. به عنوان مثال ستاره اطلس را در نظر بگیرید: سه سال وعده و هیچ چیز علنی نشد.
بعلاوه، وقتی مردم برای انگیزهها به جای علاقه واقعی گرد هم میآیند، نمیتوانند جوامع واقعی و محکمی را تشکیل دهند. به 90 درصد از سرورهای GameFi Discord نگاه کنید و متوجه خواهید شد که فقدان مشخصی از چیزی که می تواند صرفاً به عنوان یک صحبت بیهوده و همچنین هیجان خالصانه تلقی شود، خواهید دید. با بیش از 100000 عضو و تنها چهار نفر که صحبت می کنند، واضح است که اپراتورهایی که مایلند تصویری مثبت در مورد برند خود ایجاد کنند، تشک هایی را اجاره می کنند تا جوامع خود را شلوغ تر از آنچه واقعا هستند نشان دهند.
این امر هم سازندگان و هم اکوسیستمها را شکننده میکند زیرا روی زمین بسیار لرزان ایستادهاند: در غیاب طرفداران قابل اعتماد، مشارکت همه برای فروش است. به یک اینفلوئنسر معامله بهتری نسبت به آنچه که در حال حاضر تبلیغ می کنند پیشنهاد دهید و مشکلی برای پریدن از کشتی نخواهند داشت. اغلب اوقات، سازندگانی که به محض افزایش قیمت سکه به اندازه کافی برای دلخواه خود آماده فعالیت هستند، همین کار را می کنند. این سناریو دقیقا زمانی اتفاق افتاد که ارزش ارز رمزنگاری Squid، که به سری نتفلیکس ارتباطی نداشت، اما به امید اعتماد به انجمن، به 2800 دلار افزایش یافت و پس از کشف این که این فقط یک کلاهبرداری بود، تقریباً به صفر رسید.
مربوط: ظهور بازی های موبایلی اشتراکات زیادی با بازی های کریپتو داشت.
در این مورد، کلاهبرداران 3.38 میلیون دلار را از دست دادند – یعنی استفاده از طرحهای MLM مبتنی بر انگیزه و ابربولی خالی. کار کردن
اما آیا بازیکنان لیاقت بهتری ندارند؟
بازیکنان واقعی – کسانی که به جامعه خود وفادار هستند و برای چیزی که واقعاً به آن اعتقاد دارند گرد هم می آیند – تا حد امکان از این پویایی ها دور می مانند. افرادی که عاشق کاری که انجام میدهند، نه انگیزههایی که میتواند به همراه داشته باشد، هیچ دلیلی برای پیوستن به اقتصاد گیمفای نخواهند داشت تا زمانی که این واقعیتی باشد که در هنگام نزدیک شدن به آنها ارائه میشود. کسانی که زمان زیادی را صرف ساختن جوامع واقعی می کنند، دلیلی ندارند که طرفداران خود را به نام اعداد متورم فریب دهند و می دانند که این یک بازی بازنده است (قطعاً جناس مورد نظر).
به همان اندازه که انگیزه های اقتصادی جالب است، جنبه روانی پویایی در بازی نیز وجود دارد. ما به عنوان انسان، تحت کنترل (انگیزه و فعال) احساسات هستیم: “سیستم ارزش ما شامل سلسله مراتبی از احساسات است که به طور عاطفی ایجاد شده است که آنچه را برای ما مهم است رتبه بندی می کند” به این معنی که مغز ما از نظر فیزیولوژیکی آماده است. به دنبال پاداش عاطفی به جای پاداش مالی. به سرگرمی، قابلیت اطمینان و احساس تعلق فکر کنید. اگر هیچ وابستگی عاطفی فراتر از سرمایه گذاری و خروج از یک بازی خاص وجود نداشته باشد، بازیکنان دقیقاً این کار را انجام خواهند داد. آنها تمام تلاش خود را با انجام بازی انجام می دهند، سپس توکن های محلی خود را پس می گیرند و به سمت انگیزه بعدی می روند.
به نظر شما چه کسی این را جذاب ترین خواهد یافت؟ چه کسی از این رفتار دیوانه کننده تاریک بیشتر سود می برد؟ درست است، ربات ها.
رباتها به طور خاص «برنامهریزی شدهاند تا با بهرهگیری از ساختارهای انگیزشی، به اکوسیستم بازی، ارزش استخراج کنند» و مانعی بزرگ برای پذیرش گسترده بازیهای بلاک چین هستند. پیشبینی تعداد رباتهایی که یک بازی خاص ممکن است جذب کند کار سختی نیست، زیرا شرکتهای داده میتوانند هر کیف پولی را که متعلق به یک شخص است پیوند داده و لیست را بررسی کنند. شرکت ضد ربات Jigger با استفاده از این روش بیش از 60 بازی و سرویس را تجزیه و تحلیل کرد و 200000 ربات را پیدا کرد. جیگر همچنین تخمین میزند که رباتها 40 درصد از کل کاربران GameFi را تشکیل میدهند، در حالی که برای برخی بازیها (MetaGear، AnRkey X و ARIVA) این درصد به 80 درصد و برای Karmaverse Zombie به 96 درصد افزایش مییابد.
این تقریباً کل پایگاه کاربر است. و این غیر قابل قبول است.
تا زمانی که این وضعیت غم انگیز اصلاح نشود، صنعت GameFi در برابر ربات ها، کلاهبرداری ها و انگیزه های اغراق آمیز که نمی توانند پروژه ها را به جلو ببرند آسیب پذیر خواهد ماند. و ادامه خواهد داشت واقعیبازیکنان مشتاقی مثل من دور هستند.
این مقاله فقط برای اهداف اطلاعاتی عمومی است و در نظر گرفته نشده است و نباید به عنوان مشاوره حقوقی یا سرمایه گذاری تلقی شود. دیدگاهها، نظرات و دیدگاههای بیانشده در اینجا صرفاً متعلق به نویسنده است و نیازی به بازتاب یا ارائه دیدگاهها و نظرات Cointelegraph نیست.
نویسنده: Shinnosuke ‘Shin’ Murata