سازمانهای کوچکتر ورزشهای الکترونیکی استفاده از فناوری بلاک چین را برای توزیع جوایز آغاز کردهاند، اما این فناوری هنوز توسط سازماندهندگان بزرگ مسابقات مورد استقبال قرار نگرفته است.
سازماندهندگان مسابقات کوچک ورزشهای الکترونیکی برای میزبانی مسابقات و توزیع جوایز، فناوری بلاک چین را شروع کردهاند. یکی از سرمایه گذاران می گوید، اما انتظار نداشته باشید که هنوز آن را در لیگ های بزرگ ببینید.
ورزش های الکترونیکی یا ورزش های الکترونیکی، شکل سازمان یافته ای از رقابت است که از طریق بازی های ویدئویی سازماندهی می شود. بازیکنانی که گاهی اوقات ورزشکاران esports نامیده می شوند، اغلب برای دریافت جایزه به صورت انفرادی یا تیمی رقابت می کنند.
دیو هریس، مدیر عامل شرکت سرمایه گذاری در ورزش های الکترونیکی Guinevere Capital، به کوین تلگراف گفت که او شروع به دیدن بلاک چین در مسابقات بازی های آماتوری می کند.
اما به گفته او، زمان بیشتری طول می کشد تا عناوین بزرگ و مسابقات حرفه ای این فناوری را بپذیرند.
او میگوید: «مکانهای زیادی وجود دارد که این فناوری میتواند یا در حال استفاده در ورزشهای الکترونیکی است، اما پذیرش انبوه در بازیها و رویدادهای اصلی زمان میبرد و مانند همیشه، بزرگترین ناشران بازی پادشاهان هستند.»
آیوی فانگ، مدیر عامل لیگ بازیکنان Esports (ESPL)، میگوید که معتقد است فناوری بلاک چین برای توزیع جوایز بسیار مناسب است.

این شرکت مستقر در سنگاپور یک پلتفرم مبتنی بر بلاک چین را اداره میکند که پول جایزه را مستقیماً از طریق داراییهای دیجیتالی مانند توکنهای فیات (NFT) و توکنهای کریپتو در بین کیفهای دیجیتال برندگان توزیع میکند.
به گفته فانگ، استفاده از بلاک چین توزیع جوایز را بسیار آسانتر میکند، زیرا بر موانعی مانند هزینههای انتقال برون مرزی اعمال شده توسط بانکهای سنتی غلبه میکند.
“اگر در مورد یک تورنمنت جهانی صحبت می کنید، به روشی کارآمد برای توزیع جوایز نیاز دارید تا مجبور نباشید منتظر بمانید تا برنده حساب بانکی خود را به ما بدهد و سپس تأیید کنید و همه این کارها را انجام دهید.”
با این حال، جوایز حتی به جوایز مسابقات بین المللی ورزش های الکترونیکی به ارزش میلیون ها دلار هم نمی رسد.
هریس بر این باور است که بلاک چین و وب 3 نقشی حیاتی در ورزشهای الکترونیکی دارند، اما او فکر میکند که تحولات آینده برای جلب توجه جریان اصلی باید خارج از چارچوب باشد.
او گفت: «ممکن است راههای کارآمدتری برای استفاده از این فناوری برای نظارت و نمایش نتایج وجود داشته باشد، اما مطمئن نیستم که این واقعاً صفحه را تغییر دهد.
ما خوشحالیم که همکاری خود را با ما اعلام می کنیم @AuroryProject برای ساختن اولین مجموعه NFT خود!
برای جشن گرفتن، یکی از شفق های قطبی ویژه خود را که دارای عملکردهای متعددی در داخل و خارج از بازی Aurory است، اهدا می کنیم!
اکنون وارد شوید ➝ https://t.co/j1FxdwxVNB pic.twitter.com/PuqMQxu33T
—TSM #TSM100 (@TSM) 1 اکتبر 2021
او افزود: «من فکر میکنم مدلی که امکان تجاریسازی محتوای تولید شده توسط کاربر و توزیع عادلانه درآمد بین همه ذینفعان را فراهم کند، فرصتی برای صنعت است.»
مرتبط با: روندهای بازی NFT در سال 2023: مدیران صنعت انتظار دارند بازیکنان بزرگتری وارد عمل شوند
علاقه مندان به بازی با کریپتو رابطه عشق و نفرت داشته اند، به خصوص وقتی صحبت از NFT می شود.
یک نظرسنجی توسط Coda Labs در ماه اکتبر نشان داد که بازیکنان سنتی طرفدار ارزهای دیجیتال یا NFT نیستند و به احساسات خود به ترتیب 4.5 و 4.3 از 10 امتیاز داده اند.
غول بازی فرانسوی Ubisoft Entertainment سال گذشته به دلیل پروژه NFT Quartz مورد انتقاد قرار گرفت و این شرکت را مجبور کرد که بعداً برنامه های خود را برای ادغام NFT در بازی های خود کنار بگذارد.
با وجود این، هریس اظهار داشت که این فناوری در نهایت به نفع گیمرها خواهد بود و گفت:
“در اصل، توانایی “واقعی” داشتن آیتم های درون بازی و انتقال بالقوه آنها به بازی ها یا محیط های دیگر پیشنهاد خوبی برای گیمرها است.”
فناوری واقعی در آینده بیشتر و بیشتر مورد استفاده قرار خواهد گرفت، اما من فکر میکنم در حال حاضر تردید وجود دارد و در مواردی که این فناوری در مواردی که تاکنون به عنوان تجاریسازی بیش از حد یا برنامههای ثروتمند شدن سریع تلقی میشد، واکنشهای منفی از سوی جامعه وجود دارد. ،” او اضافه کرد.
فانگ گفت: “من فکر می کنم منحنی یادگیری قطعا وجود دارد.”
قطعاً کسانی خواهند بود که با آن مخالفت کنند، اما من فکر میکنم تا زمانی که بتوانیم مزایای استفاده از این سیستم را به آنها نشان دهیم، دیر یا زود آن را اتخاذ خواهند کرد. این هنجار خواهد بود. همه از آن استفاده خواهند کرد.»
طبق دادههای منتشر شده توسط Exploding Topics، پیشبینی میشود که کل بازار صنعت ورزشهای الکترونیکی در سال ۲۰۲۴ به ۱.۶۲ میلیارد دلار برسد.
نویسنده: Stephen Katte