پس از اینکه نمایش DLSS 5 Nvidia با انتقادات قابل توجهی از سوی روزنامه نگاران و توسعه دهندگان مواجه شد، این شرکت اکنون جزئیات بیشتری را فاش کرده است. جاکوب فریمن، مبشر این شرکت، به چند سوال از YouTuber، Daniel Owen پاسخ داد و در مورد نحوه عملکرد این فناوری، نحوه آموزش برای آن، و حتی نحوه مدیریت مواد PBR (Physically Based Rendering) صحبت کرد.
سوالات اوون همه حول این واقعیت است که DLSS 5 فریم های دو بعدی و بردارهای حرکتی را به عنوان ورودی می گیرد و فریم های خروجی را تولید می کند. فریمن در پاسخ خود به این موضوع اذعان داشت. سپس بحثی در مورد اینکه آیا DLSS 5 به سادگی تصاویر دوبعدی از یک بازی می گیرد و آنها را «تفسیر مجدد» می کند، انجام شد و این ایده را با درخواست از یک مدل هوش مصنوعی برای بهبود اسکرین شات خاصی از یک بازی مقایسه کرد.
فریمن گفت این فناوری توسط انویدیا برای “درک معنایی صحنه های پیچیده” از موادی مانند مو و پارچه گرفته تا کل موجودیت ها مانند شخصیت ها و اشیاء پس زمینه و شرایط نور محیطی آموزش دیده است. با این حال، تمام این درک از تجزیه و تحلیل تک فریم ناشی می شود.
در مورد اینکه آیا DLSS 5 واقعاً به شما امکان می دهد تغییرات قابل توجهی در مواردی مانند طراحی شخصیت ایجاد کنید یا خیر. اونز از اسکرین شات های ویترین استفاده می کند میدان ستاره به عنوان مثال، ما متوجه شدیم که خط موی شخصیت توسط DLSS 5 به طور قابل توجهی تغییر کرده است. به طور مشابه، او روش هایی مانند: Resident Evil Requiemگریس اشکرافت داشت به صورتش آرایش می کرد. فریمن تنها با گفتن این جمله پاسخ داد: “شکل اصلی تغییر نکرده است. همچنین لازم به ذکر است که این یک پیش نمایش بسیار اولیه از فناوری است.” این پاسخ اساساً نشان می دهد که انویدیا فقط در مورد این واقعیت بحث می کند که هندسه مدل های بازی تغییر نکرده است و نه اینکه DLSS 5 چگونه ویژگی های شخصیت را تغییر می دهد.
به طور مشابه، به نظر می رسد DLSS 5 هیچ نظری از هنرمندان در مورد وضعیت مواد PBR نداشته باشد. در عوض، این فناوری اساساً آنچه را که می تواند در مورد وضعیت مواد مختلف در صحنه بازی از طریق فریم های گرفته شده و بردارهای حرکت استنباط می کند. فریمن توضیح داد: “مواد از فریم رندر شده استنباط می شوند.” همانطور که فریمن در ایمیل قبلی گفت، چگونه این فناوری “خواص PBR مواد (زبری، واقع گرایی بیشتر) را با تعامل واقعی تر نور افزایش می دهد، اما اوونز اشاره کرد که این کمی گمراه کننده است.
انویدیا میگوید توسعهدهندگان و هنرمندان بر سه جنبه کلیدی DLSS 5 (شدت، درجهبندی رنگ و پوشش) کنترل خواهند داشت، اما در حال حاضر مشخص نیست که آیا آنها میتوانند کنترل بیشتری داشته باشند، مثلاً نمیخواهند آرایش اضافی روی شخصیتهای خود اعمال کنند یا خیر. در عوض، فریمن سه راه اصلی برای کنترل DLSS 5 را تکرار کرد و گفت که “توسعه دهندگان همچنین می توانند اشیاء یا مناطق خاصی را بپوشانند تا از گسترش حذف شوند.” این اساساً به غیر از شناسایی گریس به این معنی است: Resident Evil Requiem به عنوان مثال، زمانی که به طور کامل از DLSS 5 استفاده می کنید، به نظر نمی رسد توسعه دهنده گزینه ای مانند “غیرفعال کردن آرایش” را ارائه دهد.
او گفت: “ما به گفتگو با توسعه دهندگان ادامه می دهیم تا همه راه هایی را که آنها می خواهند فناوری خود را کنترل کنند، درک کنیم.” در نهایت، ما DLSS 5 را بهعنوان ابزاری میبینیم که به آنها کمک میکند تا به دیدگاه هنری خود دست یابند، نه اینکه محدود به قابلیتهای رندر بلادرنگ سنتی باشد.»
اوون با بررسی بیشتر ایده DLSS 5 روی یک فریم که توسط یک بازی رندر شده است کار می کند، همچنین از او پرسید که آیا این فناوری با اشیاء خارج از صفحه نیز کار می کند. متأسفانه، فریمن نتوانست به این پاسخ پاسخ دهد و تکرار کرد که فقط تصاویر روی صفحه و بردارهای حرکتی را از یک فریم به عنوان ورودی می گیرد.
برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد DLSS 5، به Animator Jobs مراجعه کنید. Death Stranding 2: On the Beach در مورد تکنولوژی باید بگویم. همچنین گزارشی را بررسی کنید که نشان میدهد توسعهدهندگان اساساً در مورد این فناوری در تاریکی بودند تا زمانی که ویترین به نمایش درآمد. در پاسخ، جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا در موضع دفاعی قرار گرفت و گفت که منتقدان DLSS 5 «کاملاً در اشتباه هستند».
نویسنده: Joelle Daniels