کارگردان الکس هاچینسون far cry 4، یک دیدگاه بسیار صریح در مورد استفاده مجدد از دارایی منتشر کرد. در ابتدا مورد توجه قرار نگرفت، به لطف برخی روشهای هوشمندانه برای توجیه استفاده از آن، مورد توجه قرار نگرفت.
هاچینسون در مصاحبهای با PC Gamer در مورد اینکه چگونه استفاده مجدد از داراییهای بازیهای گذشته میتوانست از بروز خشم جلوگیری کند، در صورتی که استودیو با مشکل احتمالی مواجه میشد، توضیح داد. بسیار اولیه بحث و جدل مثال خوبی است. “من مدام به آنها می گفتم، “فقط آن را بیرون بگذارید، کسی متوجه خواهد شد. آنها چیزی نگفتند، اما مثل همیشه، همه می گفتند “توسعه دهنده ارزان!”
با این حال، این عمل می تواند بخشی قابل اجرا از راه حلی با هدف کاهش زمان توسعه باشد و اگر بازی ها بتوانند راه های خلاقانه ای برای چارچوب بندی حضور عناصر آشنا برای بازیکنان پیدا کنند، می تواند به خوبی توجیه شود. او اشاره کرد یاکوزا یک مثال فرنچایز است.
«نابغه از یاکوزا هر بار که دوباره به یک مکان سر میزنی، برای من مثل مه است… تپه خاموشو با تبدیل آن به هسته اصلی تجربه، در نهایت به روشی عجیب از آن خوشتان می آید. ”
هاچینسون همچنین به استودیوهایی مانند FromSoftware و Ubisoft اشاره کرد و تاکید کرد که استفاده مجدد از دارایی ها همیشه بخشی از توسعه بازی بوده است. با توجه به استفاده از هوش مصنوعی در توسعه، او استدلال کرد که هوش مصنوعی میتواند ابزاری عالی برای تولید نمونههای اولیه و مفاهیمی باشد که یک بازی میتواند باشد، که سپس میتواند به توسعهدهندگان و مهندسان به عنوان نقطه شروع کارشان واگذار شود.
«اگر تصور کنید برای ساختن چیزی باید چه کاری انجام دهید، کیش قاتل، برای تولید دو ساعت و نیم سینمای داستانی در یک دنیای باز 22 کیلومتری، باید به طریقی اعلان ایجاد کنید. حتی اگر کارساز باشد، سالها طول میکشد تا درخواست را دریافت کنید. اگر واقعاً چیز پیچیدهای باشد، تصور اینکه چگونه میخواهید با کلمات توضیح دهید، میتواند بسیار دشوار باشد. در برخی مواقع فکر میکنید، «باید از برخی افراد بخواهم این کار را انجام دهند.»
به نوبه خود، ما اهمیتی نمیدهیم که بخشهای آشنای بازیهایی که دوست داشتیم در دنبالهها ظاهر شوند، تا زمانی که توسعهدهندگان موفق شوند موارد آشنا را با عناصر تازه بهاندازه کافی ترکیب کنند.
نویسنده: Varun Karunakar