این در حالی است که تیم توسعه Capcom امسال سه دنباله اصلی برای این سری محبوب داشته است. پراگماتابه عنوان یک IP جدید توجهات را به خود جلب می کند. این به دلیل چرخه توسعه طولانی آن است، اما در طول سال گذشته بازیکنان بیشتری با مقدمات و گیم پلی به ظاهر غیر متعارف آن آشنا شده اند.
این خوب است، زیرا ایده هک کردن و تیراندازی به دشمنان آسان نیست. تأخیرهای قابل توجه به دلیل آزمون و خطای گسترده بود. کارگردان Cho Yonghee در مصاحبه ای با GamesRadar تکرار کرد که ایجاد تعادل در هر دو عنصر یکی از “چالش های اصلی” است.
ما میخواستیم بازیکنان تنش مدیریت تواناییهای رزمی هیو را در کنار هک دیانا احساس کنند، بدون اینکه هیچ یک از این تواناییها بر دیگری غلبه کند. به نظر می رسد مسیر دستیابی به این امر این بوده است که هر دو سیستم “همدیگر را تکمیل می کنند و به بازیکنان اجازه می دهند تا آنها را به عنوان بخشی از یک حلقه گیم پلی یکپارچه به جای وظایف جداگانه تجربه کنند.”
کافی است بگوییم، حداقل بر اساس بازخورد اولیه، بسیار خوب کار می کند. و پراگماتا هنوز موانعی برای انتشار در 24 آوریل باقی مانده است. به عنوان مثال، با توجه به اینکه بحث عملکرد چقدر تاثیرگذار بود، بهینه سازی ها همچنان ادامه دارد. هیولا شکارچی وحشیجای تعجب نیست که تیم بر روی “ثبات فریم بالاتر از هر چیز دیگری” تمرکز کرده است.
اینکه آیا میتواند در تمام پلتفرمها، بهویژه Nintendo Switch 2 به آن دست یابد یا خیر، باید دید. از طرف دیگر، نسخه رایانه شخصی به خوبی اجرا می شود (حداقل بر اساس نسخه آزمایشی) و پشتیبانی از ردیابی مسیر تصاویر بسیار خوبی را قبل از راه اندازی ارائه می دهد.
نویسنده: Ravi Sinha