شخصیت اصلی «Cyberpunk 2»، Phantom Liberty، فاش می‌کند که او در ابتدا پایانی «تاریک‌تر و عجیب‌تر» داشته است.


نظر بعدی در مورد چگونگی سایبرپانک 2077 شاید بهتر بود اولین نمایش طولانی تر بود. پروژه orion (مستعار سایبرپانک 2) مدیر خلاق، ایگور سرژینسکی، «برش های محتوا» را به رینگ انداخت. او در مورد اینکه چگونه فیلم از مقایسه سیب به سیب رنج نمی برد و اینکه چگونه مقایسه می کند صحبت کرد.

در این تاپیک در Bluesky، Sarzyński به وضوح بیان کرد که این مورد در موارد زیر صدق می کند: آزادی های خیالی پایانی جدید. در یک نقطه، کاملا متفاوت بود. او آن را توصیف کرد: «تاریک‌تر است، عجیب‌تر است». با این حال، هنگامی که داستان اصلی “استحکام” پیدا کرد، تیم متوجه شد که “از نظر آهنگی یا موضوعی کاملاً مناسب نیست” و منجر به پایان فعلی شد.

نمونه دیگر صحنه رقص با الکس است که در واقع بعدا اضافه شد. در هر صورت، احساس می‌کردم که در میان تمام تنش‌ها به یک “لحظه شخصی آرامش” نیاز دارم. این بخش عمده دیگری از توسعه را تشکیل می دهد. به گفته سارزینسکی، این “اکتشافاتی است که باید اضافه شود” از دارایی ها و برخوردها گرفته تا شاخه ها و ویژگی ها.

او اعتراف می کند که همیشه به “همه کارهایی که می خواستم انجام دهم” فکر نمی کند. زیرا اغلب در لیست اولویت های عقب مانده قرار دارند. اما او بازی ها را به عنوان “آثار مهندسی تعاملی چند بعدی روانشناسی جمعی. شگفتی ها. جهان های درون دنیاها. فوق پیچیده” می بیند.

«در شکل دادن به آن، چیزهایی [are] اضافه شد. همه چیز به صف کار کشیده می شود. همه چیز تغییر می کند. هدف همیشه یکسان است. این در مورد ایجاد بهترین چیز ممکن، به موقع است. لطفاً توجه داشته باشید که همه اینها یک «ساده‌سازی عظیم» است. لایه‌هایی از نکات ظریف و استثنایی برای همه چیز وجود دارد و به تعداد پروژه‌ها راه‌هایی برای انجام آن وجود دارد.

صرف نظر از احساس بازیکنان، سایبرپانک 2077 و مهم نیست که جنبه‌های خاصی چقدر پیش آمد (شخصاً، مسیر زندگی می‌توانست تأثیرگذارتر باشد)، انکار اینکه همه چیز درست شد، سخت است. بیش از پنج سال پس از انتشار و طی فراز و نشیب ها، بازی پایه بیش از 35 میلیون نسخه فروخته است. آزادی فانتوم ‘ همچنین مورد استقبال قرار گرفت و 10 میلیون نسخه فروخت.

فالو کنید 𝘢 𝘫𝘢𝘮𝘢𝘣 بسیاری از چیزها از طریق این فرآیند اضافه یا حذف می شوند.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.824Z

فیلم هیچ کس صحنه هایی را که در فیلم گنجانده نشده است، «محتوای بریده» نمی نامد. می دانید که کارگردان صحنه ها را به دلایلی مانند سرعت، ثبات و کیفیت انتخاب می کند. یک فیلم عالی دو ساعته با سه ساعت بهتر نمی شود. ‌

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.825Z

⁣در مورد بازی‌ها هم همین‌طور است: ما سعی می‌کنیم همه جنبه‌ها را درست کنیم.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.826Z

هیچ نسخه کامل و کاملی از یک بازی وجود ندارد و شما فقط تصمیم می گیرید که نمی توانید یک بازی RPG جهان باز را روی کاغذ طراحی کنید. از طریق تکرارهای زیاد، متوجه می شوید که چه چیزی کار می کند، چه چیزی ضروری است و چه چیزی زائد است. بسیاری از آنها ویژگی های نوظهور سیستم های پیچیده متعددی هستند که با هم کار می کنند.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.827Z

ما همه کارهای برنامه ریزی شده و کشف شده را به صورت معوقه برنامه ریزی می کنیم. کارهای عقب افتاده اولویت بندی شده و دائماً تکرار می شود. همانطور که توسعه پیشرفت می کند، موارد اضافه، حذف، بهینه سازی و تغییر شکل می شوند.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.828Z

با هر بار تکرار، ترتیب قطعات را کمی تغییر می‌دهیم تا با هنر، داستان، گیم‌پلی و شبکه‌های فناوری همیشه در حال تکامل ما طنین انداز شود. چیزهای جدید مهم می شوند. چیزهای قدیمی ارزش خود را از دست می دهند. (اگر می خواهید در مورد این روش بیشتر بدانید، Agile and Product Ownership را بخوانید)

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.829Z

مطالعه موردی روایت: پایان نامه جدید PL قبلاً کاملاً متفاوت بود. خیلی تاریک تر و عجیب تر است. همانطور که داستان اصلی PL قوام می‌یابد، متوجه شدم که پایان نامه کاملاً از نظر جوی یا موضوعی مناسب نیست. به پایان فعلی “برج” تغییر یافت

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.830Z

با این حال، ما چند چرخه به طرح قبلی اضافه کردیم. یک مکان، یک صحنه، یک سیستم وجود داشت. آیا همه آنها “بریده شده” بودند؟ بله آیا بازی از آن بهره مند شد؟ مطمئنا یا سیستم رشد شخصیت. ما آن را در پچ ساده کرده ایم، اما همچنین محکم تر و بهتر است. بیشتر لزوماً به معنای بهتر نیست

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.831Z

در واقع، گاهی اوقات بیشتر بهتر است. اما من همیشه در محدوده محدودی کار می کنم. شما نمی توانید بی پایان چیزها را اضافه کنید (مگر اینکه یک راک استار 🕊️) شما باید انتخاب کنید – چه چیزی به بهترین وجه به دیدگاه شما کمک می کند؟ چه چیزی بیشترین لذت و ارزش را برای بازیکنان به ارمغان می آورد؟ اگر افزایش به معنای کاهش درآمد است؟

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.832Z

و بخش‌های بزرگی از کار را خواهید یافت که باید اضافه شود، مانند دارایی‌ها، ویژگی‌ها، شاخه‌ها و برخوردها. مثال داستانی دیگر: در PL، صحنه رقص با الکس خیلی دیرتر اضافه شد. احساس می کردم در میان این توطئه جاسوسی پرتنش، لحظات شخصی شادی را از دست می دهم

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.833Z

گاهی اوقات نمی‌توانیم هر کاری را که می‌خواستیم انجام دهیم، اما دائماً اولویت‌های عقب مانده خود را مدیریت می‌کنیم، که منجر به کاهش اولویت‌ها و کاهش ارزش تجربه می‌شود.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.834Z

به طور خلاصه، بازی ها آثار مهندسی تعاملی چند بعدی روانشناسی جمعی هستند. عجیب است. دنیایی در جهان. فوق العاده پیچیده هنگام شکل دادن به آن چیزی اضافه شد. همه چیز به صف کار کشیده می شود. همه چیز تغییر می کند. هدف همیشه یکسان است: ایجاد بهترین های ممکن به موقع

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.835Z

ps. این همه یک ساده سازی بزرگ است. همه چیز دارای لایه‌هایی از تفاوت‌ها و استثناها است و به تعداد پروژه‌ها راه‌هایی برای انجام آن وجود دارد.

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-01-10T13:54:02.836Z



نویسنده: Ravi Sinha

اشتراک گذاری و حمایت

دیدگاهتان را بنویسید